Адаптивная навигация

W.E.L.L. online

Автор BerS, 14 апреля 2007, 17:20:51

0 Пользователи и 1 Гость просматривают эту тему.

BerS

советую прочесть до конца по началу как всегда общая вода, но под конец интересненькая суть..

ОБ ИГРЕЧТО ТАКОЕ W.E.L.L. online?

W.E.L.L. online - это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), которая открывает перед вами двери в мир, полный увлекательных приключений и загадок, удивительных встреч и событий. Одновременно с вами тысячи людей будут исследовать и обживать этот мир, творить его историю и менять собственную жизнь. W.E.L.L. online предоставляет каждому практически безграничные возможности к общению с друзьями, знакомству с новыми людьми, налаживанию отношений, которые в любой момент могут быть перенесены в реальную жизнь. Это игра для всех без исключения. В нее без труда могут играть как продвинутые геймеры, так и те, для кого термин "MMORPG" пока что в диковинку.
Мир W.E.L.L. огромен и многообразен, переменчив и непредсказуем. Здесь ценятся целеустремленность и решимость, широта мышления и свобода от стереотипов, желание и умение находить общий язык с окружающими. Благодаря этому, играя в W.E.L.L. online, вы сможете приобрести бесценный опыт, который позволит вам полнее раскрыться и успешно реализовать себя не только в игре, но и в реальной жизни.


СЮЖЕТ

Изменить мир - теперь это в ваших силах

В отличие от других MMORPG, W.E.L.L. online имеет общий для всех игроков сюжет, поделенный на несколько частей, и сюжетное завершение.
Игрок попадает в мир, который стоит на грани перемен. За кажущейся стабильностью этого мира скрываются глубинные противоречия. Благодаря вам и остальным игрокам, в мире W.E.L.L. появляются новые персонажи. Им-то и предстоит стать движущей силой в развитии конфликта. Игровой мир полон таинственных знаков и призывов. В вашей власти откликнуться на эти призывы и попытаться изменить мир, кардинально и навсегда.
Все события, происходящие в мире W.E.L.L. в рамках сюжета, найдут отражение в поведении персонажей, в изменении облика планеты. Благодаря этому, каждый игрок получает доступ к увлекательным приключениям с первого момента появления в игровом мире. Следуя сюжету, вы можете отыгрывать выбранную вами роль различными способами: делать карьеру, путешествовать, открывать новые земли, постигать тайны игрового мира. Сначала вам будет доступен отнюдь не весь мир, но постепенно, с развитием сюжета, будут открываться всё новые и новые горизонты.
При этом, игроки, подключившиеся к игре не с самого начала, плавно вливаются в события развивающегося сюжета. Нами разработана система, благодаря которой человек может войти в игру в любой момент и, тем не менее, не потерять возможность выиграть. Только от ваших действий, от вашей активности и целеустремленности зависит, станете ли вы победителем на том или ином этапе и сможете ли одержать верх в решающей битве.


МИР ИГРЫ

Смесь современности и фэнтези

В мире W.E.L.L. движущей силой прогресса является магия и во всех сферах общественной жизни присутствует волшебство. Вы сможете выбрать для своего персонажа одно из многочисленных направлений деятельности, каждое из которых по сути своей интуитивно понятно современному человеку. Но благодаря наличию в мире магии, любой предмет, любое занятие выгодно отличаются от того, что мы привыкли наблюдать в окружающей нас действительности. Таким образом, в мире W.E.L.L. хорошо знакомым реалиям нашей жизни присущ любимый многими шарм фэнтези.


НОВЫЙ ИГРОВОЙ ПРИНЦИП

Короткая прокачка и долгая жизнь после апгрейда

Спросите любого продвинутого знатока MMORPG, в чем состоит основной недостаток излюбленного им игрового жанра. Во всех случаях ответ будет примерно одинаковым: ожидание счастья почти всегда оказывается лучше самого счастья. Другими словами, самый трудный период настает, когда ты достиг самого крутого уровня и тебе, попросту говоря, больше не к чему стремиться.
Что делать, когда твой персонаж прокачан до предела? Убивать других персонажей, ходить в престижные места, донжоны, рейды на драконов, вышибать крутые вещи, которые нужны опять-таки для того, чтобы ходить в престижные места, донжоны: см. выше. Иными словами, получается замкнутый круг, выход из которого создателями не предусматривается, и в котором ты оказываешься, даже раскачав до безобразия крафтерский скилл. Знакомая ситуация?
W.E.L.L. online построен по совершенно иному принципу. В отличие от стандартных MMORPG, в которых основное игровое время уходит на прокачку персонажа, у нас прокачка длится ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ НЕДОЛГО. Зато потом перед вами откроется непаханое поле возможностей.


ОРИГИНАЛЬНЫЙ СОЦИУМ

Свобода выбора при общности интересов

Наши игроки объединяются не по территориальному принципу, а по интересам. В W.E.L.L. online существует несколько профилей организаций. Хотите бороться с преступностью? Пожалуйста - становитесь частным детективом или полицейским. Хотите охранять рубежи вашей страны от посягательств противника? Идите в пограничники. Хотите стать известным бандитом? Получайте разрешение у мафии и выходите на большую дорогу! Хотите агрессий против соседей - идите в десант, устраивайте рейды на вражескую территорию, сражайтесь с пограничниками. А хотите стать главой преуспевающей корпорации - внедряйтесь в экономическую организацию.
Внутри своей организации каждый игрок может подниматься по карьерной лестнице, достигая профессиональных высот и общественного признания. Для этого существуют почетные титулы и прочие способы выделиться среди коллег. Игрок самостоятельно выбирает путь для самореализации и достижения успеха. Если же вам не понравится ваша организация и её сотрудники, вы совершенно спокойно можете перейти в другую или вообще создать свою собственную.
С одной стороны, члены организаций обладают различными возможностями и привилегиями, недоступными другим персонажам. С другой, на организации распространяется ряд ограничений - так куда интереснее. Если наёмный убийца будет пойман на преступлении, не связанном с организационным заказом (квестом), его могут исключить из организации, понизить в ранге, оштрафовать и т.п. Нелицензированный убийца всех этих прелестей лишен. Но и проблем с законом у него гораздо больше: если за профессионалов, входящих в организацию, может вступиться мафия, то волка-одиночку никто защищать не будет. В общем, вы поняли: как и в реальной жизни, у всего есть свои плюсы и минусы, и скучать вам не придется. Вы все время стоите перед выбором, тщательно взвешиваете плюсы и минусы. А это и есть как раз то, что делает любую игру захватывающей и увлекательной.
Изначально никаких ограничений на расовую принадлежность, наличие тех или иных умений при вступлении в организацию не существует. Пограничник может быть тяжелым танком, увешанным броней, или магом - без разницы. Наёмный убийца может оказаться чародеем, спецом по скрытным передвижениям или, скажем, образцовым фехтовальщиком. Целей своих он при этом будет достигать тем способом, который ему более всего подходит. Представляете, сколько разнообразных вариантов карьеры ожидает вас в W.E.L.L. online?!


КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvP

Абсолютный fair play

На сегодняшний день известно три вида MMORPG по отношению к PvP (вариант запрещенного PvP не рассматриваем).

1. Открытый PvP. Яркий пример - Ultima Online, а также выделенные PvP-серверы на WoW, DaoC и проч. В этом случае PvP игрой практически не контролируется. Как результат - огромное количество детей, чайников или убежденных маньяков, убивающих соперников просто так, от нечего делать. При этом сами преступники по сути дела ничем не рискуют и безнаказанно действуют на нервы тем, для кого смысл игры сводится к более созидательным вещам. Системы усмирения буйных пкиллеров в этом случае вынуждены выдумывать сами игроки. Согласитесь, малопривлекательный вариант.

2. Лимитированный PvP. Пример - Realm vs Realm - войны. PvP здесь существует только на отведенных площадках или в очень узких рамках. Кроме славы, победитель ничего не получает, а побежденный, соответственно, ничего не теряет. Уже лучше, но все равно как-то жидковато.

3. КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvP. Аналогий в современных MMORPG пока не наблюдается. Суть принципа сводится к тому, что PvP разрешен, но при этом он обязательно приводит к последствиям для всех сторон - участников конфликта. Именно по такой схеме построены отношения PvP в W.E.L.L. online.

Почему мы остановили свой выбор на контролируемом PvP?

Логика проста. Ограничивать PvP-взаимодействия ареной, пограничьем и т.п. значит не использовать в полную силу все те преимущества, которые дают игре единоборства. Вообще, единственный аргумент против разрешения PvP - это так называемый Senseless Pkilling, то есть описанные выше бессмысленные убийства. Во всем остальном это увлекательнейший игровой аспект, отказаться от которого значило бы лишить геймеров определенного (и весьма немалого) удовольствия.

Каков выход? ГРАМОТНАЯ СИСТЕМА КОНТРОЛЯ ЗА PvP. В этом случае мы получаем доступ к огромному пласту игровой активности.

В нашем случае этот контроль выглядит следующим образом. При убийстве автоматически создаётся некий предмет-улика, видимый только специалистам-детективам. Совместно с полицией они ловят преступников, и если вина последних будет доказана, они проведут какое-то время на каторге, перетаскивая камни. Те игроки, которые пкиллят по правилам, то есть в рамках организационных квестов, от рук детективов и полиции не страдают. Таким образом, желающие посоревноваться между собой в боевых искусствах могут ни в чем себе не отказывать. А отморозки, не привыкшие к честному бою, таскают камни на каторге. Их игровое время при этом тратится впустую, и следующий раз они трижды подумают, прежде чем без объявления войны нападать на мирных граждан.

Послано: 14 Апреля 2007, 16:38:45
Люди в мире W.E.L.L. внешне ничем не отличаются от людей европеоидной расы реального мира. Среднее телосложение, светлая кожа, рост порядка 175 см.
Уникальной способностью людей является большая, по сравнению с другими расами, восприимчивость ко всему новому. У них потрясающие способности к освоению новых знаний, будь то наука, ремесло или искусство. Все, что приходит извне, они не только впитывают как губка, но и довольно быстро развивают и совершенствуют. К примеру, изначально сиды помогали людям осваивать магические навыки, но уже через несколько десятилетий люди достигли практически таких же высот, что и их учителя. Сегодня по всему миру известны знаменитые маги Истадала, лишь немногим уступающие сидам в мастерстве владения стихиями.
Благодаря способности к быстрому обучению любые гифты, приобретенные персонажами-людьми в процессе игры, будут расти гораздо быстрее, чем у остальных рас.
Регион людей носит название Истинная Империя. Здесь чрезвычайно развито производство всех типов, а также сельское хозяйство. Кроме того, в Истадале - столице Истинной Империи - находится один из крупнейших в мире университетов.
Являясь членами Велланского Союза, люди поддерживают дружеские отношения с соседями - сидами и тэнки, а также, в чуть меньшей степени, с цвергами. Самые напряжённые отношения у людей с проклятыми, которых они до сих пор считают ренегатами и отступниками. Основания для этого есть: проклятые - бывшие люди, которые поменяли свою форму и сущность. Не любят люди и соседей - арраунов, которые в свое время разоряли их земли. Что же касается ящеров, то с ними отношения прохладные, в силу того, что те входят в Альянс Трех и, соответственно, поддерживают арраунов и проклятых. К тому же, в Истинной Империи ещё не забыли о том, как ящеры обошлись с людьми Санадарии: подчинили их своей воле и заставляли совершать набеги на земли цвергов.

Послано: 14 Апреля 2007, 16:46:02
ящеры

Это самая высокорослая (от 200 см) и физически сильная раса. Все ящеры очень ширококостные, их могучее тело покрыто оранжево-желтой чешуей. От рептилий они унаследовали также небольшой хвост, характерную голову и вертикальные зрачки, а от легендарных драконов - огненное дыхание, дающее бонусы в ближнем бою, и способность на время принимать облик другого существа (в игре - другого персонажа).

Чешуя, которой покрыты тела ящеров, в битвах играет роль брони, а неимоверная физическая сила позволяет им гораздо быстрее преодолевать препятствия. Соответственно, у игрового персонажа - ящера есть бонусы к броне и к пробиванию. Кроме того, ящер может притвориться мертвым: вводить в заблуждение других игроков - его любимое занятие.

Несмотря на огромную физическую силу, больше всего на свете ящеры ценят ум, изворотливость и хитрость. Для любого из них высший пилотаж - решить проблему за чужой счет, использовать других для достижения своих целей. Классический пример из истории - люди, жившие когда-то на Санадарии, которых ящеры использовали для набегов на земли цвергов при том, что цверги даже не догадывались, кто за всем этим стоит. Неспроста ящеры поклоняются Анадору - богу хитрости и обмана.

Для проживания ящеры облюбовали Брайхорн, сначала поработив местных аборигенов-людей, а потом и вовсе избавившись от них, использовав при этом цвергов. Брайхорн богат лесами, а посему одной из ведущих отраслей экономики ящеров стала лесообрабатывающая промышленность. Кроме того, ящеры занимаются сельским хозяйством, а в горах развернуты горнодобывающие предприятия.

В составе Альянса Трех ящеры объединились с проклятыми и арраунами. Из всех членов противоборствующей коалиции - Велланского союза - более всего от них достается цвергам, на границах с землями которых до сих пор происходят стычки.

Послано: 14 Апреля 2007, 16:48:00
Цверги - самая низкорослая (в среднем 150 см) раса. Они изящны и миниатюрны, волосы их напоминают кристаллы, а на телах присутствуют вкрапления из драгоценных камней.

Природный дар цвергов, Магия камней, дает им возможность, используя драгоценные камни, изменять свои характеристики, лечить себя и наносить урон врагам.

По своей натуре цверги - созидатели, не представляющие своей жизни без порядка, которому привыкли подчинять абсолютно все и вся. Даже природные объекты они считают слишком хаотичными. Любое творчество они рассматривают, прежде всего, как акт упорядочивания первозданного хаоса.

Цверги населяют Блистающие земли – единственный оплот Велланского союза на континенте Санадария. Основная отрасль их хозяйства – горнодобывающая промышленность, которая развита в этом регионе как нигде более. Разумеется, львиную долю ее мощностей составляют предприятия по обработке драгоценных камней. Хорошо развиты практически все производства, включая магическое, в котором цверги издавна соперничают с сидами, но ни у кого не возникает сомнения, что в части технологического обеспечения магического производства цвергам нет равных.

Цверги плохо уживаются с соседями по континенту, и история их конфликта уходит далеко в прошлое. Во время Великой войны ящеры и проклятые нанесли народу цвергов огромный урон – они захватили Рубин – столицу Блистающих земель - и разрушили до основания наземную часть города, так и не сумев прорваться в подземную цитадель. Для цвергов, высоко ценящих свои творения, это стало большим потрясением. Нелюбовь цвергов к проклятым подогревается еще и тем, что проклятые заняли и продолжают удерживать их исконные территории – дельту реки Синан, и город Сириан, - бывший город Бога Огня, имеющий для цвергов очень большое культурное и историческое значение.

Отношения цвергов с партнерами по Велланскому союзу основаны на дружбе и взаимоуважении.

Цверги, как и сиды, склонны утверждать, что именно их раса первой пришла в этот мир. И, хотя слишком многое свидетельствует о том, что первыми были сиды, а цверги пришли вторыми - никакие факты не в состоянии покол упрямства цвергов, которые, в борьбе за право считаться первыми, не принимают во внимание очевидного.

Послано: 14 Апреля 2007, 16:49:38
Аррауны – это высокие и худощавые существа с четырьмя рабочими конечностями, способными держать оружие, что заметно повышает их боеспособность.

Когда-то эта раса населяла центральные районы Атрейи - нынешнюю пустыню Хайран. Неожиданное резкое изменение климата вынудило арраунов мигрировать на юг материка, который они занимают и поныне. Социальная структура арраунов – раса-рой, управляемая матками, помогла им выйти победителями из суровой борьбы за выживание, которую им пришлось вести на юге континента, обеспечив им высокую быстроту и скоординированность действий.

Тела арраунов покрыты жестким защитным покровом, это не чешуя, как у ящеров, а ороговевшие пластины, которые со временем увеличивают свою толщину и дают арраунам дополнительную защиту. Есть у арраунов и яд, наносящий противнику повышенный вред, а то и вовсе способный парализовать его. Важнейшей из особенностей арраунов также является уникальная способность зомбировать тело поверженного врага, и использовать его как источник дополнительных хитов и стамины.

Арраунам не требуется большинство предметов материального мира - вместо этого они используют татуировки и биологические симбионты, поэтому производство в их регионе развито средне, а из всех видов сельского хозяйства практикуется только разведение транспортных животных и выращивание специальных деревьев, которые в процессе роста выделяют тепло и влагу. В своей жизнедеятельности аррауны очень тесно связаны с этими деревьями, и высадка их – это способ этой расы поддерживать комфортную для своей жизнедеятельности температуру и влажность окружающей среды.

Аррауны – это высокие и худощавые существа с четырьмя рабочими конечностями, способными держать оружие, что заметно повышает их боеспособность.

До Великой войны внешняя политика арраунов была достаточно агрессивной. Более других от них досталось ближайшим соседям – людям и тэнки. С тех самых пор отношения арраунов и с теми, и с другими довольно напряженные. С цвергами аррауны со времен Великой войны практически не сталкивались.

С собратьями по альянсу – ящерами и проклятыми – аррауны объединились в единое государство, ведомые чисто прагматическим принципом «враг моего врага – мой друг». Со времен вступления арраунов в Альянс Трех отношения их с партнерами по альянсу стали несколько более теплыми, но и по сей день Южный берег остается достаточно закрытым регионом.

Послано: 14 Апреля 2007, 16:51:04
Внешне сиды мало отличаются от людей. Они более статные: рост их редко бывает ниже 190 см, а тело любого сида - тело атлета. У сидов существует традиция украшать себя татуировками. Они могут быть как темноволосыми и смуглыми, так и очень светлокожими, с золотистыми или русыми волосами. Однако, глаза у всех светлые - зеленые или голубые...

Сиды- это высокие, атлетически сложенные существа с кожей оливкового цвета. Но красивые тела сидов – лишь видимая оболочка, скрывающая их эфемерную магическую сущность. Кажется, будто голова, руки и ноги сидов покрыты застывшей причудливым образом лавой. В этих местах живая магия проступает сквозь осязаемую оболочку их тел.
Это раса прирождённых магов, не знающих себе равных в сфере магических познаний. Сиды блестяще владеют магией стихий, к которой испытывают особую предрасположенность, тонко чувствуют гармонию природы и обладают даром исцеления. Они без труда могут преобразовывать жизненную энергию в магическую и обратно.
Сиды отличаются невозмутимым характером и уверенностью в себе. Представителей этой гордой расы окружает ореол таинственности: они как будто знают о судьбах мира больше, чем кто бы то ни было, и с огромным почтением относятся к плодам тысячелетней мудрости своего народа.
Родина сидов – Озерный край на севере Атрейи. Столица региона – город Веллана. Именно здесь между людьми, тэнки, цвергами и сидами был подписан договор, объединивший территории четырех народов в единое государство – Велланский Союз.
Послано: 14 Апреля 2007, 16:53:01
Оборотни – самая молодая из семи игровых рас W.E.L.L. Их основная отличительная особенность – возможность принимать облик животного. Мужчины трансформируются в волков, женщины – в диких представителей кошачьих.

Когда-то оборотни были людьми из рода Келебра. Великий полководец Келебра вызвался поселиться со своим многочисленным родом в окрестностях Узкой долины, чтобы охранять границу государства людей от постоянных набегов арраунов. Со временем частые нападения сделали жизнь приграничного княжества невыносимой, однако правители людей не хотели вступать в полноценную войну с арраунами. Это привело к тому, что воины рода усомнились в мудрости и заботе правителей, и против их воли приняли дар новых Богов – силу и выносливость животных. Тысячи воинов армии Келебра прошли через «волшебное перевоплощение». Они стали сильнее и крупнее людей, а принимая облик животного, обретали дополнительную мощь. Также Боги одарили оборотней плодовитостью, и довольно скоро число оборотней в регионе значительно превысило число людей. Так в мире W.E.L.L. появилась новая многочисленная раса, представители которой стали именовать себя келебра.

Но дар Богов обернулся для келебра проклятьем: время от времени они помимо своей воли превращались в зверя и нападали на невинных. Начались непрекращающиеся кровавые стычки с людьми, которые вынудили Правителей переселить оборотней на другой материк, Санадарию. Обретя новый дом и независимость, келебра стали великим народом. И по сей день представителям расы принадлежит регион Сумеречных земель, граничащий с землями ящеров и цвергов. По прихоти судьбы и под влиянием своих новых союзников, ящеров, во время Великой войны келебра объединились с когда-то злейшими своими врагами - арраунами. Правители трех рас создали военный союз, получивший название Альянс Трех. Люди до сих пор считают келебра отступниками и называют проклятыми.

Организм оборотня может находиться в двух состояниях: в нормальном и боевом. В нормальном состоянии келебра отличаются от людей вытянутой формой черепа и более мощным телосложением. Они обладают острым зрением, хорошей реакцией и высоким уровнем регенерации тканей. В боевом состоянии келебра обретают огромную физическую силу и пробивную способность, увеличивается скорость их передвижения. Также в облике животного оборотни могут наносить своим противникам укусы, которые еще долго дают о себе знать. Все это позволяет келебра противостоять даже очень мощным врагам.

Послано: 14 Апреля 2007, 16:54:31
F.A.Q. по ответам разработчиков на вопросы фанатов

--------------------------------------------------------------------------------

(Q) Будучи Аррауном или "Проклятым", то-есть представителем "Альянса Трех", сможет ли игрок принять религию Анадора (Бога ящеров)?
Будучи представителем "Велланского Союза" (люди, сиды, цверги, тэнки), будет-ли, опять-таки возможность принять Анадора как "Главного Бога" ?
(A) На оба вопроса ответ «ДА». Религия – это то, что каждый обитатель мира W.E.L.L. выбирает для себя сам. Существуют расовые предпочтения, но выбор религии не будет навязан игрокам «свыше» создателями игры. В этих условиях различные Церкви «сражаются» между собой за последователей. И эта «битва» проистекает вне границ государств и регионов. Даже среди Велланцев будут священники Анадора.
Кстати - то же самое касается и гражданства – по ходу игры любой арраун, ящер или проклятый сможет, при желании, стать гражданином Велланского Союза. И наоборот.

(Q)Можно ли в игре быть атеистом?То есть не признавать за собой власть богов и их церквей или даже бороться против них?Если да, то насколько это будет сложнее, будет ли игрок в изначально сложной позиции?
(A) конечно можно. не признавать и бороться тоже можно, а сложности зависят уже от многих параметров, в том числе и от отстаиваемых тобой позиций и взглядов и твоих возможностей вести за собой.

(Q)Насколько мы поняли время в игре соотнесено реальное и игровое время. Будут ли на этот счет какие то паралели с реальным миром?
(A)за примерно три года запланированных по сюжету пройдет .....ну скажем обтекаемо...более 50 лет
Конечно не знаю, о попытаюсь ответить. Да будут. В виде рекламы
реклама не единственная параллель с современным миром, хотя, соглашусь, она одна из явных. и Еще пояснение вне рамок вопроса, реклама в игру призывается с целью уменьшить абонентскую плату, в идеале свести ее к 0.

(Q)Аррауны способны держать более 1 пары оружия в руках?
(A)Да, аррауны могут пользоваться в бою четырьмя конечностями (всего у арраунов их шесть) для того, чтобы держать оружие и защиту. Это заметно повышает их стойкость в поединке. В то же время, и передвигаться аррауны могут как на двух, так и на четырех конечностях. Т.е., «средние» конечности в зависимости от ситуации могут использоваться и как руки, и как ноги.

(Q)Будут ли в игре петы?
(A)Петы в игре будут, и они смогут неплохо помогать своим хозяевам. К примеру, полицейскому может очень пригодиться животное, способное искать улики и выслеживать преступников.

(Q)Насколько может развиться персонаж? (Лидер гильдии, кооперации, альянса, правитель города, материка, мира...) Так и не нашел - сколько профессий будет в игре? или вообще не будет?
(A)В государственной организации внутри игры можно дорасти до менеджера; в частной организации игрок может быть и директором (владельцем). Насколько успешным окажется собственный бизнес, зависит только от игрока: можно открыть свое дело, получать стабильный доход и успокоиться на этом, а можно создать огромную финансовую империю и всерьез влиять на процессы, происходящие в игровом мире. Также у каждого будет возможность принять участие в выборах и стать мэром любого города в мире W.E.L.L. К моменту релиза в игре будут представлены организации двенадцати профилей, затем постепенно будут появляться новые.

(Q)вам некажеться, что ето слишком явное преимушество?
как я понял ето значит что прокачка человека будет гораздо быстрее, чем у остальных рас.
Вы сделали рассовые различия людей и ящеров, в плане игровой тактики ВЕСЬМА большими. Следовательно для баланса вам придется организовать такие же необычные возможности для других расс (етот вопрос меня очень интерисует, но я понимаю, что вы небудите раскрывать свои карты раньше времени)
(A)«Да, в игре будут рулить прямые руки и опыт игрока»

(Q) Если у арраунов коллективный разум и они очень теплолюбивы, то значит ли это, что они будут получать какие-либо минусы в дали от родины? Если нет, то будет ли это как-либо вообще влиять на геймплэй?
(А) Это влияет на геймплей, но подробности мы пока раскрывать не будем.

(Q) Допустим, я получил заказ на убийство, я подкрадываюсь к нему сзади, и тыкаю ему ножиком в спину, он достал большой красивый меч, а больше я ничего не помню... Кто будет таскать камни, он или я?
(A) Преступником будет считаться тот, кто совершил нападение. В данном случае – наемный убийца – независимо от того, насколько успешными были его действия и какой отпор он получил (его атаку просто отразили или же его убили).

(Q) Убил я чувака, а он оказался моей веры, какое наказание я получу от церкви?
(А) Убийство игрока определенной веры портит репутацию убийцы перед соответствующей религиозной организацией, убийство персонажа единой с тобой веры – еще больший проступок в данном случае уже перед твоей церковью. Пресс-релиз по религиозным организациям будет немного позже, в нем эти детали будут разобраны более подробно.

Источник: GoHa.ru

Послано: 14 Апреля 2007, 17:03:03
(Q) Можно ли будет как-либо 100% защитить дом/вещь от воров?
(А) Каждый персонаж будет иметь возможность защитить от кражи несколько предметов на 100%. Для хранения вещей в домах доступны контейнеры, вероятность кражи из которых будет очень мала.

(Q) Будет ли реализована в игре расовая или иная способность к специальному зрению (тепловидение, инфравидение, звуковое зрение)?
(А) Подобные способности реализованы в игре, и зависеть они будут от расовой принадлежности персонажа, его абилетей, применения магических знаний.

(Q) Будут ли реализованы следы от персонажей и мобов, и способность выслеживать персонажей и мобов по этим следам?
(А) Следы будут появляться не на любой поверхности и будут исчезать достаточно быстро.

(Q) Будет ли смена времен года?
(А) Нет, смена времен года не предусмотрена. В различных местностях будут постоянные климатические условия. Разнообразие будет доступно именно за счет большого количества различных местностей: заснеженные горы, жаркие пустыни, влажные болота и т.д. Погода в них со временем будет меняться, но это будет не сезонная смена климата.

(Q) Будут ли опасные места в ландшафте вроде болот или зыбучих песков, попав в которые персонаж может погибнуть?
(A) Такие местности в мире W.E.L.L. будут.

(Q) Как я понимаю, при создании игрока я могу выбрать либо мага, либо лучника, либо воина. Будет ли в игре возможность скрафтить лук, сделав который обо мне говорил бы весь сервер? Ибо нахождение этого рецепта для лука тоже требует море удачи и сообразительности как и для магических рецептов? И только у немногих такой лук в итоге появится?
(А) Классов в игре нет, и стать магом, лучником или воином каждый игрок может, создав определенный набор гифтов. Игрок сможет выбрать набор скиллов для быстрого старта в какой-то роли. В свою очередь, в W.E.L.L. online есть профессии (организации), выбор которых производится уже внутри игры. Скрафтить лук будет возможно, но это относится к одной из профессий (ремесленническая организация), и да, будет возможность сделать лук уникальным, применяя к нему магию, алхимию и другие умения персонажа.

(Q) Петов надо кормить, как то следить за ними? Будут ли у них возможности которые можно будет развивать? Это будет именно пет или миньон? Т.е. который призывается на определенное время с определенным кулдауном, или все таки это будет именно пет?
(A) Питомцев, помогающих игрокам в профессиональной (организационной) деятельности в данном случае можно действительно назвать миньонами. Для эффективного использования питомца, его необходимо будет развивать и на должном уровне поддерживать его способности.

(Q) Вор воруя за квест получает поблажку в случае поимки. Так вот откуда эти квесты будут браться? То есть, будет ли такое что плеер захотел себе уникальную шмотку, пошёл в организацию воров и "заказал" вещь. Вор уже выполняет это задание как квест за оплату от заказчика? Или же квесты будут фиксированы?
(A) Квесты будут генерироваться и автоматически, и другими пользователями. Одни игроки смогут делать заказы на устранение персонажей, другие игроки будут эти заказы выполнять, получая за это вознаграждение. Что касается воровства тех или иных предметов, прямого заказа на конкретную вещь пока не предусмотрено. Однако, определенной последовательностью действий можно будет сгенерировать квест на подобное воровство.

(Q) Будет ли вору отведена роль в пати? Скажем открывать сундуки глубоко в подземельях. Или снимать ловушки. Кидать какие-нить спец.блесы? Скорость, там, прибавлять. Глаза отводить монстрам чтобы они пати не видели?
(А) Открывать сундуки, снимать ловушки, прибавлять скорость – да.
Отводить глаза монстрам – нет.

(Q) В каких пределах будет распространятся клиент (Россия, СНГ, Европа, планета Земля, вселенная и т.д.)?
(А) Мы планируем worldwide-распространение игры. Политику последовательности выхода локализаций пока не раскрываем, открытие серверов для англоговорящих пользователей предполагается осенью 2007 года.

Источник: GoHa.ru

Послано: 14 Апреля 2007, 17:04:11
Q) На каком языке будут общаться с нами (пользователями) NPC?
(А) Игра создается на двух языках, к концу года планируем перевести игру еще на несколько иностранных языков.

(Q) Если у игрока скопилось ну очень много "очков виновности", игроку светит немалый срок и раз уж его рано или поздно поймают, можно ли как-то смягчить наказание или у каждого преступления есть срок давности?
(A) У каждого преступления есть срок давности – меньший или больший – после которого игрок не может быть пойман и осужден. Но неоднократные преступления – рецидивизм – c одной стороны, будут влиять на авторитет персонажа в преступной среде, с другой стороны, будут накладывать на него определенные ограничения по сравнению с законопослушными гражданами W.E.L.L. online. Плюс ко всему, у рецидивистов срок давности на преступления (а значит, и время нахождения в розыске) будет увеличиваться в зависимости от количества преступлений.

(Q) Какие параметры внешности пользователи смогут задать своим персонажам?
(A) Игроки, желающие сделать свой персонаж уникальным внешне, не будут разочарованы

(Q) Миры игр ММО толком не переполнены на игровых консолях. Есть какие-нибудь планы по поводу консольного релиза в будущем? Мобильного релиза и т.д.?
(А) Данный вопрос несколько преждевременен. Тем не менее, у нас выстроены достаточно хорошие отношения с Sony Computer Entertainment и Microsoft Game Studios, и вполне возможно, в будущем мы начнем работать и на консольном рынке тоже.

(Q) Какой трафик будет кушать игра, и следственно смогут ли успешно играть люди на модеме, да и вообще GPRS и т.д.?
(A) На вопросы относительно трафика, размера клиента и т.д. мы в скором времени ответим отдельным пресс-релизом.

(Q) Не поняла и про систему гильдий/кланов?
т/е - так получается, что если мы со своими согильдийцами решим играть в эту игру, но одни из нас, захотят играть за "ментов" а другие за бандитов... так мы че - друг против друга должны будем играть? Какой-то бред...
Да и вообще... какой смысл от игровой гильды или клана?
Во всех нынешних ММО играх, как бы... все на оборот стараются, чтоб народ в них объединялся играл вместе... а тут все на >оборот. Уже есть созданные гильды/общества в игре, и как бы своя уже становиться не нужной? Как-то, все очень запутанно...
(A) Организация (игровая гильдия) есть объединение игроков с общей целью - так же, как и клан. В кланы люди объединяются, что бы сообща валить монстров, сообща обогащаться и т.п. В организации люди будут объединяться с другими целями (ловить бандитов, защищать родину и т.п.). Кому не интересно - не пойдёт в организацию, это опция. А наличие в одном клане одновременно и бандитов и полицейских - вещь отнюдь не бессмысленная (что менты и бандиты демонстрируют повсеместно).
Можно будет создавать свои собственные профильные организации – своя банда, свой отряд наемников и т.п.

(Q) Что происходит после смерти игрока, он сразу возрождается на респе, или становится духом (как в вове, например)?
(A) Он какое-то время проводит в виде духа, находясь рядом с телом. Его могут отрезуректить или он может возродиться «в спавне».

(Q) Как проходит прокачка игрока? Необходимо убить 100 (например) монстров за экспу, либо нужно поднять скилы и получить новый уровень (как в морровинде/обливионе)?
(A) При использовании умений, развиваются дары. Каждый дар можно развить с 1 до 100.
По мере развития дара становятся доступны новые умения. Некоторые дары можно будет приобрести в процессе игры. Можно будет прокачиваться в оффлайне – с сайта игры говоришь какой дар качать (это медленнее, чем качать в игре).

(Q) Какова будет система боя, мечи, топоры, луки, магия и тд будут попадать в цель сами, или нужно будет целиться, руководствуясь скоростью (например) стрелы и цели?
(A) Будут попадать в цель сами.

(Q) Какие в игре будут средства передвижения, можно ли будет получить что-то в личное пользование?
(A) Да, будут транспортные средства с вместительностью более одного персонажа, то есть можно будет подвозить других. Можно будет арендовать или покупать в собственность.

Источник: GoHa.ru

Послано: 14 Апреля 2007, 17:06:40
(Q) Смогут ли общаться игроки враждующих группировок?
(A) Да, препятствий для общения нет.

(Q) Сможет ли воин быть магом?
(A) Да, но по эффективности будет сильно уступать магу-специалисту.

(Q) Какие параметры урона/защиты будут присудствовать?
(A) Когда наносится удар (выстрел), считается защита персонажа, как сумма показателей dodge (уворачивание) и parry (парирование) цели. Эта сумма вычитается из offense (показатель нападения) нападающего. От разности вычисляется (по таблице) шанс промахнуться. Если удар прошел, то нанесенный урон уменьшается в зависимости от показателя ABS (поглощение вреда) доспехов.

(Q) Будут ли подобраные вещи привязаны к игроку?
(A) Нет. Но можно будет привязать за деньги (немалые).

(Q) Какие выгоды/бонусы игроки будут получать от войны за территорию?
(A) Почетные звания, привилегии, деньги.

(Q) Как будет балансироваца система войны? допустим, раса1 захватила все населенные пункты расы2, как это раса2 сможет себе их вернуть, если они в роли защитников города проиграли, сомневаюсь, что у них будет хорошо с атакующим потенциалом.
(A) Захватить все населенные пункты другой страны – задача архисложная. Несмотря на это, мы предусмотрели такой вариант, но раскрывать последствия я не буду – play and find out.

(Q) Хотелось бы услышать больше про пвп, ограничения, последствия...
(A) ПвП открытый - мочи кого хочешь. Ограничением выступает закон и представляющие его игровые организации. Наказанием за бессмысленные убийства и прочие преступления является каторга. Будут территории, на которые не распространяется закон ни одного государства - соответственно там можно убивать и грабить безнаказанно.

(Q) Мир будет бесшовным или поделен на зоны?
(A) Мир будет бесшовным.

(Q) Закон (наказание) будут определять только реальные игроки, или NPC тоже будет контролировать этот фактор?
(A) Наказание будет определяться только NPC. Правила будут опубликованы в общий доступ – есть градация проступков и наказаний. Условно – нападение на гражданина – штраф такой-то (эквивалент столько-то камней), убийство – столько-то камней, кража в таких-то пределах – столько-то. И т.п.

(Q) Бандиты могут участвовать в сражениях за стратегически важные объекты?
(A) Да, кто угодно может. Члены соответствующих организаций получают бонусы, и только.

Послано: 14 Апреля 2007, 17:10:13
Q) Солдаты принимающие участие в сражениях, будут собирать лут/трофей, сами смогут его продавать или только через торговые организации?
(A) Будут собирать лут и продавать где им вздумается.

(Q) Вор украл у человека 10к золота (денег в общем), оставил улику, его поймали и отправили на каторгу - вернут ли человеку его 10к?
(A) Да.

(Q) У вора не было денег он украл 10к у человека, передал деньги другу, вора поймали и отправили на каторгу - откуда возьмут деньги что бы вернуть их человеку?
(A) В этом случае наказание будет более жестким, скорее всего такого вора вышвырнут из организации, что приведёт к падению его эффективности, как вора. У организации из-за таких перцев могут возникнуть большущие проблемы (вплоть до роспуска организации «сверху»). Деньги пострадавшему возвращаться не будут в этом случае.

(Q) Если кто-то совершил преступление, а его знакомый страж порядка специально подобрал улику и уничтожил - если это возможно, то что мешает заниматься пк в паре с "оборотнем в погонах"?
(A) Уничтожить улику невозможно. Полицейский не может скрывать улики. Улики по одному и тому же преступлению могут найти несколько раз разные люди. Один полицейский не может в принципе «отмазать» провинившегося от каторги. Он может, к примеру, не задерживать преступника, может мешать розыску улики или преступника, намеренно заводя сыщиков в тупик (например утверждая, что «уже прочесал этот переулок и ничего не нашел, значит улика на площади» и т.п.)

(Q) Будет ли возможность создавать кланы,объединяться в альянсы?
(A) Объединяться в кланы в игре будет возможно. С одной стороны, мы не станем мешать их развитию, с другой, стимулировать его тоже не будем. С точки зрения нашего социума объединение в кланы ни на чём не основано. Игра строится на объединении в группы по профессиональному признаку – организации различной направленности с оригинальным геймплеем.
Мы не стали делать поощрения для кланов ещё и потому, что клан – это само по себе благо только для тех, кто в нём состоит. Большинство игроков не вовлечено в кланы и им конкурировать с ними трудно. Мы будем делать так, чтобы преимущество, которое имеет член клана перед типичным игроком, скрадывалось. Кланы будут носить, в основном, коммуникативный характер. Члены кланов будут иметь определенное преимущество, но не столь явно выраженное, как принято во многих MMORPG.

(Q) Будет ли игра платной? "Ежедневные обновления" будут обязательными для скачивания, или будет система ala Guild Wars - патчи будут качаться только для определённой зоны, где расположен аватар игрока?
(A) Программу-клиент все желающие смогут получить бесплатно, в Интернете будут доступны обновления. Ежемесячная абонентская плата по предварительной оценке составит около 10 долларов. В планах компании снижать стоимость подписки за счет рекламодателей. Наша задача, чтобы в итоге люди играли вообще бесплатно.

(Q) А как будет осуществляться реклама? Судя по всему мир фентезийный, рекламные щиты особо не понавешаешь...
(A) Уровень развития мира W.E.L.L. вполне сопоставим с современным человеческим обществом. Разница в том, что мир вокруг нас пошел по пути технического прогресса, а в мире W.E.L.L. прогресс обусловлен магией. Т.е. принципиально в мире W.E.L.L. может присутствовать любая реалия из нашего мира: функции будут те же, а принцип действия - другой Поэтому, и рекламные щиты, в принципе, могут размещаться на улицах городов.
Вообще, мир W.E.L.L. - это симбиоз фэнтези и реальности - неповторимая атмосфера фэнтези здесь гармонично сочетается с реалиями современной жизни.

(Q) Сколько времени будет занимать "прокачка" чара?
(A) Прокачка в игре будет быстрой, мы не собираемся держать игроков долгим развитием персонажа, а хотим, чтобы они именно играли. Поэтому и большая часть территорий в игровом мире предназначена для хайлевельных персонажей. Ориентировочно опытный пользователь сможет прокачать до максимума своего персонажа за четыре дня или за полторы недели – это зависит от стартовых умений. Неопытный пользователь в среднем управится за две-четыре недели. При этом, как говориться, нет пределов совершенству: отдельные заклятья магам придется искать очень долго, зато это будет действительно уникальное волшебство.

(Q) Можно ли будет получать опыт каким-либо другим способ окромя убийства невинных монстриков?
(A) Конечно! Именно для этого и предусмотрены организации в игре. Можно охранять границы государства, работать в добывающей или перерабатывающей отраслях, заниматься перевозками и т.д. и т.п. Для каждой организации предусмотрен оригинальный геймплей и он далеко не всегда связан с убийствами невинных монстриков

(Q) Существуют ли возможность потерять заработанный опыт (умереть, попасться на убийстве)?
(A) Накопленный опыт при смерти не теряется. Можно будет лишиться редких вещей, это да. Потеря опыта возможна, если вы меняете одну организацию на другую, начинаете заниматься новым для себя делом. Тогда профессионализм в прежней области деятельности, конечно, идет на убыль.

Источник: GoHa.ru

Послано: 14 Апреля 2007, 17:11:53
Q) Вы описали, что некоторые заклинания будут требовать определенного времени суток или условий, а будут ли существовать рядовые заклинания, которые можно накладывать в любое время (будет ли аналог манны/sp)?
(A) Здесь речь, скорее, об алхимии, а не о магии. Именно в алхимии приготовление тех или иных зелий будет достаточно жестко привязано ко времени и, собственно, к самому игроку, который пытается их сделать.

(Q) Будет ли наказания одинаковым для всех или будет отличаться для особо злостных рецидивистов?
А кроме перетаскивания камней, будут ли еще какие-нибудь общественные работы, (алхимик или маг смотрелись бы весьма дико на такой работе)?
(A) При поимке преступника украденные ими вещи будут возвращаться своим владельцам.
Для рецидивистов будут некоторые ограничения в мире законопослушных граждан.
На каторге будет возможность брать на себя обязательства на выполнение различных квестов, благодаря чему срок отсидки может быть уменьшен.

(Q) Будут ли в игре что-то вроде своего участка с домом (Ultima Online) или небольшой квартирки (Anarchy Online)?
Насколько будет (да что ты с этим словом будешь делать >_<) ограничена территория под все это дело, не получится ли так, что игроки пришедшие в игру позже других будут останутся без крыши над головой (землей под ногами?) или им будет выделана комнатка в их организации (каждому убийце по клетке)?
(A) В W.E.L.L. online можно будет арендовать или покупать квартиры, жить в гостиницах. Постройка собственного дома – дело очень дорогое. Дома будут строиться в индивидуальном порядке для особо заслуженных или богатых игроков. Для этого будет необходимо подать запрос в мэрию соответствующего города, уплатить взнос, выбрать проект здания и место его расположения. Наличие собственного дома не будет сильно отражаться на игре. Это, скорее, элемент престижа, отражение соц.положения, как верно подмечено в вопросе. Поскольку для постройки собственного дома необходимо добиться достаточно значимых результатов, первые дома в собственности игроков появятся, конечно же, не с самого начала игры.

(Q) Деньги (ну или кристаллы, которые их заменяют) будут падать с монстров или будут появляться как нить другим способом?
(A) Поскольку геймплей строится на деятельности игроков внутри организаций, основным способом заработать деньги станет выполнение организационных квестов. Если игрок вступает в государственную организацию, то поощрение за выполнение задания ему выдают из денег, перечисленных организации государством. Процент непосредственному исполнителю квеста начисляется в зависимости от его ранга и почетных званий. В частных организациях доходами распоряжается владелец: выплачивает сотрудника зарплату, платит государству налоги, оплачивает аренду офиса, деятельность NPC и т.д. Особо щедрый директор имеет право начислять премии отличившимся сотрудникам.
В игре деньги также будут падать и из монстров (из тех, нахождение у которых денег не будет противоречить здравому смыслу). Традиционный способ заработка денег – продажа лута – также будет иметь место.

(Q) Как я понял, клиент будет скачиваться с сайта или покупаться на CD. А как насчет помесячной оплаты. Например, я живу не в России. Достаточно ли мне комфортно будет оплачивать мою игру? Например, по веб-мани.
(Q) Вы часто упоминаете о том, что клиент будет доступен бесплатно. Это значит в интернете? Можно ли будет заказать клиент на дисках за плату? А то скачивать несколько Гб это дорого... Если диски будут, то не возникнет ли проблем с получением клиента вне столицы?
(A) Мы разрабатываем такую стратегию распространения клиента игры, чтобы каждый желающий имел к нему доступ. Это подразумевает и размещение клиента в Интернете, и выпуск на дисках (в том числе и в качестве бесплатного приложения к ведущим игровым изданиям), и другие способы. Что касается абонентской платы, мы сейчас рассматриваем возможность различных способов оплаты, чтобы игрокам было максимально удобно оплатить свое участие.

(Q) Предположим, я поступил в воровскую организацию, научился воровать, а потом сменил род деятельности. Оставят ли мне умение воровать, или для этого обязательно надо быть членом Гильдии Воров?
(A) При смене организации игрок приобретает новый профессиональный гифт, а предыдущий замораживается. Вернувшись обратно, игрок восстанавливает свои умения. При длительном неиспользовании всех способностей того или иного действующего дара процент одарённости начинает снижаться, но его числовое значение никогда не опустится ниже исходного.

(Q) Хотелось бы узнать, будут ли в игре управляемые летающие транспортные средства?
(A) Перемещение по воздуху будет возможно, но в начале игры это будут не управляемые персонажем средства. Т.е. просто перемещение из точки А в точку Б.

(Q) А как будет распределятся лут: кто первый схватит, поровну, главе группы?
(A) Лидер группы сможет выбрать один из двух вариантов распределения лута: либо первый вариант, либо система розыгрыша.

(Q) Какие бонусы будет давать купленный дом?
(A) Наличие собственного дома не будет сильно отражаться на игре. Это, скорее, элемент престижа. Дома будут строиться в индивидуальном порядке для особо заслуженных или богатых игроков. Для этого будет необходимо подать запрос в мэрию соответствующего города, уплатить взнос, выбрать проект здания и место его расположения.

(Q) Для офиса своей организации необходимо будет строить здание?
(A) Для офиса собственной организации достаточно будет арендовать помещение. Со временем, возможно, появятся бизнесмены, которые захотят построить собственное здание для своей организации.

Источник: GoHa.ru

Послано: 14 Апреля 2007, 17:14:45
(Q) Если в гильдию убийц поступил заказ на члена этой же гильдии, то его убьют его же коллеги? Это немного не реалистично - гильдия не стала бы истре свои ряды. Или члены гильдии неприкосновенны?
(A) Принятый заказ должен быть выполнен Но член одной организации наемных убийц не сможет взять квест на убийство члена той же организации. Заказ сможет принять только другая организация, занимающаяся тем же бизнесом. Другое дело, что в такой ситуации игроку будет проще узнать, что его «заказали» и своевременно принять соответствующие меры. Более того, всегда будет возможность узнать, кто именно тебя «заказал».

(Q) Будет ли в игре "баффающая" магия? Будут ли под нее спец. гифты или это будет как добавление к гифтам магии (например, с гифтом "Магия ветра" можно изучить как заклинание "Буря", так и "Ускорение")? Буду ли какие либо ограничения (например, можно выучить или "Буря", или "Ускорение")?
(А) «Баффающая» магия в игре реализована. Будут доступны абилити, дающие в разных гифтах разные баффы. Абилити не будут взаимоисключающими. Правилами будет определяться, какие гифты можно использовать одновременно, а какие нет.

(Q) Насколько широким будет выбор ездовых животных?
(А) К релизу разнообразие ездовых животных будет не так велико, но все же выбор будет. Постепенно количество видов ездовых животных будет увеличиваться.

(Q) На новом постере арраун стреляет с кого-то из бластера. Значит ли это что в игре будет как магия так и высокие технологии? Если да, будет ли доступно плееру одновременно стрелять из высокоточной базуки лазерного наведения и использовать магию?
(А) Технологическое развитие мира W.E.L.L. шло по пути повсеместного использования магии. Таким образом, альтернативой высоким технологиям реального мира в мире W.E.L.L. стали магические технологии. Например, в реальном мире огнестрельное оружие появилось благодаря изобретению пороха. В мире W.E.L.L. принцип действия оружия дальнего боя основан на технологиях использующих магическую энергию. Но в данном случае это не собственное магическое умение персонажа, а магическая технология, заложенная в принцип действия самого предмета.

(Q) Будет ли в игре портативное огнестрельное оружие? Т.е. пистолеты или что-то подобное (сужу по постеру). Если будет, то будут ли в игре луки\арбалеты.
Если будет и то и то, как объясняется, что пистолеты не вытеснили луки и арбалеты?
(А) Безусловно, в игре будет современное оружие, в том числе, портативное — почти аналогичное огнестрельному оружию реального мира. Об этом мы уже рассказывали выше. Виды оружия дальнего боя будут достаточно сильно отличаться друг от друга, так же как и оружие для рукопашной схватки. В различных ситуациях более удобно и оправданно будет применять тот или иной вид из-за разницы в наносимом уроне, прицельной дальности, габаритах самого оружия, его стоимости и т.д. Луков и арбалетов в игре не будет, так как особенности насыщенного магией мира W.E.L.L. предполагали уникальное развитие технологий.

(Q) Насколько я знаю, в игре будет собственность и можно будет иметь собственный дом. Будет ли у воров и убийц что-то по типу: кинул крюк, залез на балкон и вошел через окно 2 этажа?
(А) В игре будут реализованы возможности грабежа квартир и домов. Системе преступности и борьбы с ней мы вообще уделяем повышенное внимание. Разумеется, такая система предполагает наличие большого количества разнообразных способностей и специальных предметов.

(Q) Вы говорили, что информацию о вещах, интересных и полезных местах игрок не будет распространять из-за особенностей сюжета и собственного благополучия, но все же хотелось бы знать, будете ли вы принимать меры против разглашений, чтобы не появилось списков шмоток, мест и т.п. для W.E.L.L.? Все-таки как я понимаю, группа игроков может запороть общую картину на сервере или как?
(А) Как показывают многие игры, иногда нет ничего плохого в том, что большому количеству людей доступна информация, где можно найти тот или иной предмет. Впрочем, иногда самим игрокам будет выгодно, чтобы подобная информация была искажена, в интересах их собственной игры. Кроме того, логическая система игры сама по себе устроена таким образом, чтобы сделать обладание той или иной игровой информацией максимально полезным, почти уникальной, для конкретного игрока. Широкая публикация сведений такого порядка будет не очень выгодна для ее обладателя, а значит, информация призвана быть элементом геймплея, орудием игровой интриги. В частности механизмы этой логики включены в систему преступности и геймплея организаций.
Таким образом, никаких особых мер против разглашения информации о местонахождении тех или иных предметов мы принимать не будем, оставляя это на откуп логике системы и заинтересованности игроков во владении уникальной информацией.

(Q) Поощряете ли вы покупку/продажу виртуальных вещей/денег (кристаллов)/ персов за реальные деньги? Если да, то будете ли вы делать специальные сайты для упрощения покупки/продажи и защиты людей от кидалова? Если нет, то какие способы защиты от этого вы будете использовать?
(А) Этот вопрос сейчас актуален, пожалуй, для всех MMORPG, и ответ на него лежит скорее в юридической, правовой плоскости. В настоящее время мы во всех нюансах прорабатываем эту тему и свою позицию озвучим перед релизом.

(Q) Вы упоминали что в W.E.L.L. клан не будет давать игроку преимущества перед игроками соло. Хотелось бы поподробнее узнать о системе кланов. Может мы что-то не так поняли? Будет ли клан давать игровые бонусы (увеличение статов, доступ к контенту, не доступному соло)?
(А) Смотря что подразумевать под формулировкой «давать преимущества». Если говорить о бое один на один между состоящим и не состоящим в клане игроками или о конкуренции двух персонажей внутри организации, то причастность к клану преимуществ никаких не дает. Если же говорить о совместном выполнении того или иного задания, то конечно клан будет давать преимущество его участникам. Также клан позволяет игроку располагать большими по сравнению с соло-игроками социальными, материальными возможностями и т.д. В противном случае само наличие клана было бы неоправданным. А всем поклонникам MMORPGхорошо известно, что клановая система вносит в игру элемент увлекательности, сплачивает и объединяет людей. Таким образом, основной геймплей завязан на участии игроков в организациях со своими целями и задачами, а кланы позволяют объединяться по иным принципам.

(Q) Можно ли состоять в двух организациях?
(А) В некоторых случаях это будет возможно. К примеру, игрок может достичь таких высот в воровской организации, что будет замечен главами мафии и принят в ее ряды. Само собой, это откроет перед игроком новые возможности, даст преимущества по сравнению с другими персонажами.

(Q) Я очень люблю совершенствовать своего персонажа (именно персонажа, а не экипировку) и на данный момент я отдаю свое предпочтение воину. Правда ли, что после развития всех умений воинам придётся развиваться исключительно поиском оружия? Будет ли возможность, к примеру, найти Старого мастера древнего боевого искусства, который сможет обучить парочке эксклюзивных финтов? И нужно ли будет воину проходить тест (как экзамен для изучения магии в университете) для чего-то подобного?
(А) Совершенствовать своего персонажа сможет любой игрок независимо от того, выбрал ли он в качестве основного пути развития магию или боевое искусство. Принципы развития мага и воина во многом схожи. Игрок сможет находить уникальные абилити и обучаться им. То есть совершенствование воина не будет заключаться только в поиске редкого оружия или доспехов. Нами реализована непростая, но увлекательная для игроков система прокачки гифтов, подробности о которой мы раскроем ближе к релизу.

Источник: GoHa.ru

Послано: 14 Апреля 2007, 17:16:42
Q) Иерархия. Непонятна система продвижения по лестнице новичков. То есть, если игрок с игровым временем в несколько месяцев достигает определенных вершин в иерархии какой-либо организации (государственной, так как тут сложно повлиять сверху вниз), встречается с новичком, который в кратчайшие сроки достигает ступени меньшей на одну той, которую занимает "старый" игрок, тут должен возникнуть конфликт за место "под солнцем". В любой организации сложно опытного сотрудника заменить молодым даже если у молодого больше потенциал. В одном из источников было сказано что влиять на повышение будет верхушка, но если вы на предпоследней ступени, а выше вас только игрок (выше которого только НПС), то он вряд ли даст вам хорошие рекомендации.
(A) Вопрос в том, что нужно человеку от нахождения в той или иной организации. Если игрок стремится получить фан и деньги, он может получать все это на любой ступени иерархии, параллельно развиваясь и занимая все более твердые позиции внутри организации. Понятно, что получение необходимых рекомендаций зависит, в том числе, и от того, какие отношения вы сможете построить с вышестоящим членом организации. В случае, если для игрока на первом месте стоит карьерный рост, не нужно забывать, и о том, что достигнув определенной ступени внутри государственной компании, вы можете создать частную, собственную организацию, в которой займете высший пост владельца. И если ваша компания будет успешной, начнет развиваться и расти, вам понадобится достаточно много менеджеров, которых вы будете поднимать на предпоследнюю ступень иерархии, и возможно, кого-то из них со временем даже сделаете совладельцем.

(Q) Преступность. Как будет обстоять дело с шальными пулями или случайными жертвами от АОЕ магии? Будет ли возможность у преступника сдаться властям, дабы смягчить наказание?
(A) Если в случае того или иного вашего действия (намеренного или случайного) нанесен урон другому игроку, на вас в любом случае налагается ответственность за преступление. В частности, если «шальная пуля» выпущенная вами из оружия задела какого-то игрока, на месте преступления стандартно остается улика, по которой полицейские смогут вас выследить и арестовать.
Возможность сдаться властям будет.

(Q) Убийство НПС. Можно ли убить главу государственной организации? Какова будет параллель между наказаниями за убийство НПС и игрока (если они, к примеру, одинаковы по уровню в социальной иерархии)? Можно ли будет сделать заказ на убийство НПС?
(A) Любого моба (если он смертен и у игрока хватит сил его одолеть) можно убить. Наказание за убийство разных НПС будут зависеть от того, какую роль этот НПС выполняет. Заказы на убийство НПС в игре реализованы. Другое дело, что игроку самому придется соизмерять для себя выгоду от убийства того или иного НПС со стоимостью подобного заказа, поскольку это достаточно дорогое «удовольствие».

(Q) Квесты. На примере преступника и детектива. Будет ли при создании квеста на поимку преступника отображаться уровень сложности (или какая-то другая аналогия этому) квеста? Чтобы не получилось ситуации, когда опытный детектив набрав кучу мелких квестов сделал их быстренько и, получив весь опыт, лишил этого опыта более неопытных детективов. То есть, чтобы заранее соизмерять силы.
(A) Баланс развития персонажа внутри организации и уровни квестов продуманы нами очень подробно. Очевидно, что на определенном уровне развития детективу не будет никакой выгоды исполнять мелкие (начальные) квесты. Зато таких заданий будет достаточно для всех начинающих детективов.

Послано: 14 Апреля 2007, 17:19:29
Q) В реальном мире есть толк, от того, что ты "уберешь" конкурента, закажешь его. А какой толк в W.E.L.L. от этого, если конкурент все равно воскресится и продолжит тебе мешать?
(Q) Какой плюс будет человеку заказать другого человека, когда тот человек все равно переродится через определенное время и будет так же разгуливать по улицам города, или же убийцам будет доступно «специальное убийство» (на определенный срок или причинить ущерб, ощутимый после возрождения)?
(А) Для чего и как использовать заказное убийство в W.E.L.L. online, игроки будут решать самостоятельно. Смысл, обусловленный игровой логикой, в этом будет. К примеру, на определенное время назначено собрание акционеров той или иной компании, в которой вы являетесь совладельцем. Заказав убийство, вы можете на время вывести из игры своего компаньона, который помешал бы принять выгодное именно вам решение. Ситуаций, когда игроку будет выгодно сделать заказ на убийство, может быть великое множество.
Более того, у наемного убийцы действительно будет возможность влиять и на скорость возрождения персонажа, и на отрицательное воздействие на жертву после возрождения. Это абилити, которые надо приобретать и развивать.

(Q) На скриншотах я видел ники над головами. Допустим, произошло убийство, убиваемый стоял себе, к нему подбежал арраун с ником xxxCuc9Ixxx, махнул мечом и прирезал. В настоящей жизни у мертвого мало что узнаешь, а в игре ведь можно легко воскресить и спросить ник убийцы, потом пойти и поймать его... Вот этого не понимаю.
Ответьте, плз...
(А) Даже если игрок запомнил ник убийцы, вряд ли это поможет полиции быстрее его поймать. В этом плане в W.E.L.L. online дело обстоит так же, как и в реальном мире: даже если вы знаете паспортные данные преступника, во-первых, этого человека нужно разыскать, а во-вторых, доказать его вину. Для этого полиции и нужно исследовать место преступления, дабы найти улику, указывающую на конкретного персонажа. Без этого арест персонажа будет просто невозможен.
Если в игре напали на вашего персонажа и убили его, переродившись, вы легко можете сообщить полиции о преступлении, после чего заводится соответствующее дело. Искать полицейского для этого совсем не обязательно. Конечно, вы можете позвать на место преступления знакомого из полиции, чтобы попытаться начать розыск преступника по горячим следам.
Если же игрок, знающий убийцу своего персонажа «в лицо», решит самостоятельно поквитаться с ним, это будет расцениваться как новое преступление без каких-либо смягчающих обстоятельств

(Q) Когда преступник находится в розыске, есть ли определенное время (таймер), по истечении которого преступник считается убежавшим? И будет ли что-то подобное при заказе на убийство? Будут ли "сроки" после которых неисполненный заказ отменяется? И в таком случае, что будет, если жертва ушла в оффлайн на месяц (кончилась)?
(А) Да, у каждого преступления есть срок давности по истечении которого игрок не может быть пойман и осужден. Таймер будет учитывать только время, проведенное игроком в онлайне.
При осуществлении заказа на убийство будут доступны схемы с различными условиями: просто устранить, устранить до определенного срока, устранить в конкретное время или в конкретном месте. А если жертва ушла в оффлайн в убийстве этого персонажа пропадает смысл: он и так не присутствует в игре, а значит, не может помешать тому, кто собирался его заказать.

(Q) Если наемный убийца в розыске и за ним погоня, что мешает ему сделать logout в ту же минуту или же выход будет производиться не через кнопку в меню?
(А) В игре будут безопасные зоны, в которых выход из игры осуществляется быстро, и зоны, в которых ваш персонаж будет виден другим игрокам какое-то время после логаута. Поэтому непосредственно в момент ареста вам скорее всего не удастся безнаказанно ускользнуть в оффлайн.

(Q) Можно ли будет менять внешний вид персонажа? Прическу, цвет кожи, глаз, волос? Можно ли будет менять цвет шерсти у оборотней? Рост? Играть с однообразными персонажами не интересно как-то – все как клоны... И можно ли будет менять цвет волос, прически и т.п. во время игры?
(Q) Будет ли доступен редактор внешности персонажа, и как будут отличаться лица арраунов?
(А) Да, такие возможности предусмотрены. Персонажи одной расы чисто внешне смогут достаточно сильно отличаться друг от друга. То есть, проявить свою индивидуальность игрок сможет даже на этом уровне. Предусмотрена такая возможность и для арраунов

(Q) Cмогут ли оборотни в процессе игры менять внешность своего уже превратившегося в зверя чара и улучшать его как-нибудь? И будут ли какие-то уникальные скилы для волков и кошек? Будет ли специальная броня и оружие для них?
(А) Улучшать чара в облике зверя можно будет разными способами. Более того, персонажи различных рас могут использовать амулеты, улучшающие те или иные качества; для келебра такие амулеты будут действовать, даже когда персонаж находится в облике животного.

(Q) «...дар Богов обернулся для келебра проклятьем: время от времени они помимо своей воли они превращались в зверя и нападали на невинных...» Будет ли это реализовано в игре?
(А) Да, это реализовано в игре.

(Q) Будут ли рейдовые эвенты (убийство драконов и прочих тварей, с целью получения лута)?
(Q) Будет ли подобие Инстов иди Данжей (как в вов)?
(Q) Будут ли специальные role-playing сервера? Это бы решило много проблем для тех, кого достали игроки с Никами типа Vofffka_terminator. Я бы с удовольствием поиграл на сервере, где вменяемые игроки следуют своим ролям.
(Q) Любой, кто играл в рагнар
"На свете существуют две бесконечности. Первая вселенная, а вторая человеческая глупость.
Хотя насчет первой я не уверен." ©

"Даже птицы в клетке, поумнев, пытаются открыть ее своим клювом......
Они не сдаюстя....Они хотят летать"©

CMEPTHIJK

платная игра? есть клиент?

JIexa


BerS

Цитата: CMEPTHIJK от 16 апреля 2007, 00:16:55платная игра? есть клиент?

тут всеж написано

ЦитироватьМы планируем worldwide-распространение игры. Политику последовательности выхода локализаций пока не раскрываем, открытие серверов для англоговорящих пользователей предполагается осенью 2007 года.
(ток про бета тест ничего не сказано...)

ЦитироватьПрограмму-клиент все желающие смогут получить бесплатно, в Интернете будут доступны обновления. Ежемесячная абонентская плата по предварительной оценке составит около 10 долларов. В планах компании снижать стоимость подписки за счет рекламодателей. Наша задача, чтобы в итоге люди играли вообще бесплатно.
+ еще тут сказано о распространении клиента через игровые приложения(журналы)
"На свете существуют две бесконечности. Первая вселенная, а вторая человеческая глупость.
Хотя насчет первой я не уверен." ©

"Даже птицы в клетке, поумнев, пытаются открыть ее своим клювом......
Они не сдаюстя....Они хотят летать"©

CMEPTHIJK

нах эту игру в РФ лучше погамать

Megolodon

если есть у кого нить выложите плиз) :buba_phone: :buba_phone:

MicroN

Релиза еще не было

JIexa

Я так понял в России разрабатывается?

Бискерд

#8
Как появится игра, дайте клиент =)

Компания Sibilant Interactive объявляет дату старта закрытого бета-тестирования многопользовательской ролевой онлайн-игры W.E.L.L. online. Первые бета-тестеры смогут войти в игру 27 июля 2007 года. К участию в бета-тесте будут приглашены игроки, заполнившие анкету на странице http://www.sibilant.ru/betatest.php

По мнению Генерального директора компании Sibilant Евгения Ленского, благодаря наличию обратной связи проведение бета-теста позволит компании протестировать реализованные игровые элементы W.E.L.L. online, а также учесть мнение поклонников жанра MMORPG относительно возможной корректировки геймплея. Таким образом, участники бета-теста смогут внести свой вклад в разработку проекта и первыми увидеть игровой мир W.E.L.L. online.
Какая у тахиона скорость инета? =)

MicroN

не ну если 80 мегов за пару секунд вылетает...
кстати, надеюсь не придется из инета качать слиент!
да и траффика на тестирование просрется мама не балуй)

Бискерд

Не спорю, вылетит много, почему клиент не придеться качать и какая у нас скорость блин. Хочу бетку закрыто потестировать =)

Megolodon

а когда выйдет велл?