Vanguard: Saga of Heroes

Автор Peton, 06 декабря 2005, 23:47:42

0 Пользователи и 1 Гость просматривают эту тему.

Peton

Ну это просто внезапное спасение всех заблудших душ! Я думаю это будет 100 % Хит который спокойно встанет на одну планку с ЭверКвестом 2 а может даже и обойдет его ! Кому интеросно вот линк http://www.ag.ru/games/vanguard_saga_of_heroes
Короче обсуждаем!                    
Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, у меня есть друзья и в той, и в другой местности.
"...В раю, конечно, климат получше, зато в аду гораздо более приятное общество..."

antokos

красиво.
Только о чем она будет? Какой геймплей? И все такое...                    
Alice said: another world is possible.

antokos

1.4 a. What are your goals with Vanguard SOH?

Vanguard\'s purpose is to become the premier third generation, massively multiplayer online (MMO) role-playing game (RPG). Given the significant success of games such as EverQuest, Ultima Online, Dark Age of Camelot, and Asheron's Call, it is clear that a strong demand for fantasy based MMORPGs exists. To meet the growing demand for a game that advances the multiplayer fantasy genre, Sigil is using the combined experience and creativity of its team to bring players a new and challenging feature set with deep, involving game content.

Vanguard is a High Fantasy themed Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) with a heavy focus on character development, an immersive world, and player interdependence. Vanguard strives to meet the following goals:

• To lead the next generation of massively multiplayer RPGs by using Sigil's unparalleled expertise and experience in the field. Our team consists of original EverQuest team members, EverQuest expansion team members, as well as team members from EverQuest 2 and EverQuest Online Adventures (PS/2), and other MMOGs.

• To lead the next generation of massively multiplayer RPGs by implementing unparalleled static and dynamic content using advanced approaches including, but not limited to: advanced encounter systems; meaningful travel; a detailed and interesting seamless world; advanced immersive gameplay and graphics, and pre-planned expansions for both the short and long term health of the game. We also have quite a few ideas and preliminary plans that we consider revolutionary. These innovations, although they will be under wraps for some time to come, should take the genre to the next generation and beyond.

• To bring back to the genre a challenging and rewarding environment — removing tedium and frustration (which we certainly aim to do) does not mean a game necessarily has to be easy.


1.4.1 What do you mean by a 'third generation MMORPG'?

We usually use the word 'generation' more like an \'era\'... when a group of games come out around the same time, were in development mostly around the same time, and therefore couldn\'t use each other as reference nearly as much as older games, we call that a generation.

Under that definition, M59, UO, AC, EQ, etc. were all first generation. They pretty much just had MUDs to look back on and be inspired.

When you get to AC 2, SW:G, EQ 2, and WoW, all of the developers are able to look back not only at MUDs but also at what worked and didn\'t work with the first generation of MMOGs.

Vanguard will have the advantage of looking back at both generations, learning again from what worked and didn\'t work with all of those games. In other words, we will be able to analyze EQ 2, WoW, etc. too.

That doesn\'t mean our definition of \'generation\' is \'right\' or \'official\', but that is the rationale we use when we refer to Vanguard as a 3rd generation massively multiplayer role-playing game.

1.4.2 Why should I play your game? I already have a guild and massive time invested in another MMOG.

All games age, even massively multiplayer games with content that can be patched and updated. Economies grow old and inflated, the \'newness\' and reward for exploring the world wears off. Technology also continues to advance and games probably can\'t be updated indefinitely, especially if that level of flexibility wasn\'t built in from inception.

Really, though, you, your friends, and your guild need to decide if you\'re ready for a change. Our goal with Vanguard is to take everything we\'ve learned ourselves in the last 8+ years and by watching and playing other MMOGs and take the genre to the next level. We\'re certainly ready for a new game, and we hope many of you are as well and will give Vanguard a try. If what you learn about Vanguard from this FAQ and elsewhere intrigues you and sounds like something you might enjoy, we don\'t think you\'ll be disappointed..

1.4.2.1 What aspects of Vanguard do you think will especially appeal to the female gamer?

That's a difficult question, because I think every gamer, male or female, is different. I tend to be more of a power gamer, whereas some of my friends enjoy questing above all else. The best things about Vanguard, in my opinion, are the immersion and the diversity. Like I mentioned above, I believe the intricacy and care with which Vanguard is being built will really shine, and be an escape beyond everything that has come before. – Amanda Poe @ Girl-Gamer.com

1.4.3 What makes Vanguard really different? Can you talk about exciting new features that really set the game apart?

We can go over a few, and more and more as time goes on. We do need to keep some of our truly third generation ideas under wraps for a while, both because we want to make sure they work the way we envision, and also because other MMOGs are coming out first.

1. Bring back the challenge without all of the tedium.

2. Create a truly seamless world where you can see for miles, and just about anything you can see, you can travel to.

3. Integrate a \'multi-sphere\' system where your character is both an adventurer and crafter at the same time, with unique experience pools, skills, and items. You could, in theory, be a level 10 Ranger and a level 15 crafter. Likewise, you could ignore one sphere, and focus only on the other.

The following was posted elsewhere in answer to how we would make the game more challenging but also not tedious, but I think it elaborates a bit and also describes even in more general what makes this game different than the rest:

----

The game is going to be challenging.

The game is going to focus on character advancement, item acquisition, and interdependence to build community and teamwork.

If I had to compare it to another game, take original EQ, Kunark, and Velious -- that sort of challenge.

One of our big goals is bring back the challenge we feel is being abandoned in MMOGs as of late, but without a lot of the tedium. We want travel to be fun, and there to not be a lot of teleporting around. We want exploration to be key and for you feel compelled and then rewarded for exploring and traveling.

We really don\'t want camping, where you sit in one spot waiting for a spawn. We have plans to have our encounter system strongly encouraging moving around, \'doing\' a dungeon. We want to have cool vehicles, whether they be horses that you can equip and also use for storage that help you move across land; we want you to own ships and sail the oceans, but not empty oceans -- oceans filled with content as well -- sea monsters, pirates, and lots of little islands en route to your destination.

Additionally we will have areas that are more geared for one of the categories: casual, group, and raid. The casual areas require less of a contiguous time commitment and you don\'t need a full group. The grouping areas, well, require you to group. Think classic, old school grouping. Then the raid areas, well that\'s pretty obvious.

Both risk and reward will be present, however, so one shouldn\'t expect to see as much of a reward in a casual area vs a group area. It\'s something to do when you have less time, and it should be fun, but you\'re not going to get the fiery scimitar of ultimate doom in a casual region.

Also, our crafting system is there and arguably just as important as the adventuring side of things. So if your buddies aren\'t on one evening yet you still want to play, you could go and hone your crafting skills, and then return to adventuring the next evening when the guild logs on and off you go.

The interface and character class selection is also somewhat newbie oriented if you want it to be. We don\'t want to beat the noob over the head with all the depth and detail of the game right off the bat. It\'s intimidating. So if you choose the noob path to character creation, expected to be gently led into the UI, the gameplay, etc.

Basically, we want to remove as much tedium as possible, as well as barriers to entry. But, and this is key, we strongly feel this is NOT mutually exclusive with making a darn hard and challenging game. Battles will be tough. NPC AI will be smart. Lots of group tactics will be used, with even more collaboration then you\'ve probably seen before, and an even more visceral feel.

Dungeon crawls will be back, and those who risk the depths of these nasty areas and return alive will most likely have some pretty awesome loot.

Death will have a sting, and it\'s mostly classic corpse retrieval with a few variations like we\'ll make it easier to find your corpse, yet you\'ll still have to fight to it. Also, corpses will never truly deteriorate as long as a certain amount of loot is on the corpse. And, the way the game is designed, you are expected and will need by a certain level to start putting together multiple sets of armor (gets into situational stuff that I can\'t talk a lot about now). In any case, the old \'gotta head back into the dungeon naked to my corpse\' should pretty much go away, as you will have spare/alternate set(s) of equipment relatively nearby.

Anyway, tough, yes. Rewarding, yes. Challenging, yes. Tedious, hopefully no. Camping, minimized the best we can. Travel, fun and dangerous in and of itself. Needing to group and work with others to really advance optimally and get the phat lewtz, yes.

1.5 Does it cost money to play Vanguard: Saga of Heroes?

Yes. Most likely the game will follow the traditional model of buying the box in the stores, receiving a free trial period, and then paying a monthly subscription fee. Other payment plans and options may be made available.

1.5.1 Will there be a product to buy in stores?

Most likely, yes.

1.5.2 Will there be a monthly fee to pay to play?

Most likely, yes.

1.5.3 Will there be alternate ways to pay to play other than a credit card?

There may be other payment plans available, yes.

1.5.4 Why, in your opinion, do the monthly subscription costs of MMOGs seem to going up?

In a nutshell, this relatively new industry (MMOGs) is trying to see what the consumer is willing to pay for, what it wants out of MMOGs going forward, and what the market will bear.

The money is being used to pay for larger teams, bigger games, and, of course, an attempt to make more money.

The initial $9.95, I believe, was set by UO in the \'early\' days and the rumor is those making the pricing decisions were not all that confident as to how popular these games would be and priced the monthly rate relatively low. (Boy am I going to get in trouble for saying \'low\', but that is what I\'ve heard).

On a side note, this issue is probably at least to some degree related to the costs of movie tickets going up in the last decades. We all complain, but then we also like the new technology and masive bucks spent on Ep. 2 and The Return of the King too :)

1.6 Who are you guys? What is Sigil Games Online, Inc.?

Sigil Games Online, Inc. is a game studio dedicated to the development of massively multiplayer games. Formed in January 2002 by Brad McQuaid and Jeff Butler, both key figures in the development of the massively multiplayer runaway hit EverQuest, Sigil Games plans to play a key role in taking MMOGs into their third generation and beyond.

Currently, Sigil has built a team of experienced developers and is well underway working on their first project, Vanguard: Saga of Heroes, an MMORPG funded and to be published by Microsoft Game Studios (MGS).

Sigil's goals are to remain focused on creating great games, games developed by gamers, and to maintain a culture of passion and dedication. Indeed, everyone here is determined to follow-up our past successes with online games that are nothing less than revolutionary and stunning.

1.6.1 What is Sigil's goal as company?

Our goals are primarily defined by what we love to do. We're devoted to making massively multiplayer games, so it\'s unlikely we\'d make anything else. We also like smaller company cultures, so it\'s unlikely we\'ll grow too big. It\'s also improbable you\'d catch us working on more than 2 or 3 titles at once.

One way we\'ve described our goals in the past is in homage to one of the greatest game development companies out there: Sigil would like to be the \'Id Software\' of massively multiplayer gaming.

1.6.2 What is Sigil's goal for Vanguard: Saga of Heroes?

Quite honestly, our goal is to make the next number one massively multiplayer role-playing game. With EverQuest behind us, taking the genre to the next level is really the only thing that could satisfy this team and company.

1.6.2.1 Who is your target audience?

Our goal is to be as inclusionary as possible, but at the same time to not alienate existing, core MMOG gamers.

First and foremost, we want to appeal to gamers who have enjoyed the games we\'ve worked on in the past. Then we want to expand outward and appeal to other core gamers with new and extended gameplay they might have found missing in previous games. Lastly, we want to grow the MMOG gamespace by appealing to \'non-core\' gamers, but, again, never at the expense of the playerbase who already identifies with our goals and our previous work.

1.6.2.1.1 How will you address players with different amounts of time to play? There are casual players, players who like to group, and players who liked to be involved in massive raids... can they all co-exist?

They can definitely co-exist and even play together in an interdependent environment.

Vanguard\'s world will contain areas designed for casual, group, and raid experiences. Risk and reward will vary in these areas, as will the amount of playtime necessary to complete quests and other activities.

And these different areas aren\'t there just to appeal to people who always have more or less time. They are also there for the gamer who often does play longer hours but at times wants to log on and play a shorter session, or for the person with less time who wants to occasionally devote an entire Saturday to playing.

1.6.2.1.2 Will you attempt to appeal to other types of gamers?

Definitely. Vanguard will offer new experiences that we feel will attract gamers who might have found the feature sets in previous MMOGs lacking or less interesting.

1.6.2.1.3 How important is player interdependence and how does it relate to community development?

Player interdependence is the key to community building.

Friendships and alliances often form when a player needs another player to be more effective or to complete a task. This is the stuff that helps to form healthy, active communities. The real world isn\'t made up of \'jack-of-all-trades\'; a virtual world shouldn't be either. Different roles and responsibilities should exist. Many or most of those should offer a fulfillment of other characters' needs. This will be especially true in our group areas and a must in our raid areas.

We should emphasize, however, that interdependence shouldn\'t be tedious, nor, in effect, a \'denial of service\'. In other words, if you can\'t find someone to help you with a task one evening, there ought to be other things for you to do -- perhaps something you can do on your own, or with fewer people, or with other characters you do encounter that evening.

1.6.2.2 Some MMOGs have focused more on the 'sandbox' or the 'virtual reality' and 'simulation of real life' aspect of online gaming. Others have focused more on gaming and entertainment. Where does Vanguard: Saga of Heroes fit in?

Our focus is first and foremost on making a great game. We want to build on the solid, proven foundation of what makes these games fun and then innovate on top of that foundation.

That said, we are involved in a fascinating industry where projects have usually tried to include both gameplay and social components. We believe that building and supporting community and in-game friendships is a vital part of an immersive game.

Our goal is community involvement and exciting, rewarding gameplay. Our goal is not academic -- we\'d much rather receive an award in a games magazine or from a community web site than recognition as computational anthropologists from a university.

1.6.2.3 Are you building Vanguard: Saga of Heroes more to expand the gamespace and appeal to new gamers, or to appeal to existing MMOG players, or both?

Definitely both. We know there are a significant number of players out there who have enjoyed the games we\'ve worked on in the past, and we want them to enjoy Vanguard as well. But we also want to grow the gamespace -- massively multiplayer games are still relatively new. It is our firm belief that there are many more people out there who will enjoy Vanguard and other future MMOGs.

1.6.2.4 How do you propose to draw in people who have not previously played MMORPGs?

Really in a number of ways. Better community support and interaction as well as better targeted marketing and PR will help considerably. Likewise, the expanded features and activities one can experience in Vanguard should interest both those new to gaming and those new to MMOGs. As more people try online gaming and as there are more types of gamers, the gamespace should grow.

1.6.2.5 How do you intend to make a game that is challenging but not overly tedious?

Challenge should also be fun. One of Sigil\'s tenets is \'the path of least resistance should also be the path to the most fun\'. What this means is that players shouldn\'t encounter an intersection where fun is to the right, but the more efficient route to character advancement is to the left. Ideally, they should be one and the same.

It\'s also a balancing act. Certainly not everyone will agree as to how challenging an MMOG should be. But there are already quite a few MMOGs out there to play. Some are easier than others, and some are more difficult. Generally, if you enjoyed the challenge level of EverQuest and its first couple of expansions, you will likely enjoy Vanguard as well. But, just as importantly, those areas most people found overly tedious (boat rides with nothing to do, or camping hours in one spot) will be addressed with newer, better game mechanics.

1.6.3 Where can I find out more information about the team, their experience, and their accomplishments?

You can find out detailed information about the Sigil/Vanguard Team at the Sigil web site.

1.6.4 Will the development team be playing Vanguard: Saga of Heroes?

Absolutely. First of all, we\'re all gamers. We\'re here first to make games we want to play ourselves, otherwise where would the passion come from?

Not only that, once we near and enter beta, it will actually be mandatory for the team to play, and that includes everyone... producers, designers, programmers, artists... even our office manager.

1.6.4.1 I\'ve heard that Sigil has a number of \'tenets\' related to MMOGs... could you share a few?

Here are a few, in no particular order:

1. More smaller carrots, more often.

(Meaning, control the rate of advancement of characters, but have them advance in smaller ways more often so you get feedback/new abilities/etc. more frequently but in smaller doses).

2. Content is king.

3. The path of least resistance shall also be the path to the most fun.

(This is more about the fact that many gamers and in many games have come to a crossroads: to the \'left\' is more efficient advancement but less fun (say, camping, or even \'grinding\' in general), and to the \'right\' is a more fun experience. It puts many players in a situation where they feel it\'s imperative they choose the more efficient but boring path... but then they\'re having less fun.

That should ideally never occur (although it\'s been commonplace in many/most MMOGs). The more efficient way should also involve fun and what the designers had in mind for their target audience).

4. Don\'t throw the baby out with the bathwater.

(This applies to a great many things, but in general to the recent reactionary trend to respond to traditional MMOG mechanics that have had some problems by completely removing them as opposed to fixing them. Travel is tedious? Remove travel! People are camping and ninja looting and being rotten to each other in a dungeon? Remove the other people! (Instancing). Sigil, rather, is intent on fixing and tweaking traditional MUD/MMOG mechanics that have existed for so long, not throwing them out).

5. The collective long term happiness of the playerbase and therefore the overall health of the game is always right.

(This is in reponse to the assertion that the \'customer is always right\'. The assertion is correct, but since players are in a world shared by other players, the needs of the many outweigh the needs of the one or the few; likewise, what is good for the game long term takes precedence over the short term, in that it\'s in both the developers and players interest that the game retain its long term health).

1.6.5 Many of the current Sigil Games Online developers have previously been involved in the creation of high-profile MMORPGs. What lessons has the development team learned from these experiences?

There are a lot of pitfalls that one can fall into when making an MMOG, from artists making halls too narrow for creatures to pass through to designers not recognizing an exploitable system - and a million things in between. Though we\'re certainly going to make our share of mistakes, our combined experience will hopefully help us avoid the big ones. – Steve Burke @ Starglade.org

1.7 Who is your publisher?

Microsoft Game Studios.

1.7.1 What can you tell us about your relationship with Microsoft?

It\'s fantastic, really. There are only so many big publishers that can fund, host, and support a triple-A massively multiplayer game. These games are not easy to make -- they need a lot of resources in terms of time, money, and people.

By working with Microsoft we have access to the best tools and software, as well as tremendous insight and influence as to the future of technologies like Direct X.

The Microsoft Gaming Group (MGS) is really determined to support key third party developers and they are a pleasure to work with. Sigil is very excited about our partnership and bringing to bear the variety of strengths both companies can provide working together as a team.

1.7.2 What sort of creative freedoms do you have?

Pretty much all we need. Both Sigil and Microsoft are determined to do what they each do best. Both companies tend to let their key partners lead the way in terms of development and design.

Our pitch to Microsoft for Vanguard back in early 2002 was received positively, as have been the design documents and the work and milestones we\'ve completed thus far. While Vanguard: Saga of Heroes as a whole is a team effort, the actual development of the game takes place almost entirely at Sigil, including design, art, and programming.

1.7.3 Who will host the game's servers and where will they be located?

Currently, the plan is to have Microsoft host the servers, either directly or indirectly. It is too early to speculate as to their location(s).

1.7.4 Give us three reasons to be excited about the collaboration between Microsoft and Sigil Games Online.

Only three reasons? It's going to be tough to narrow it down ... but the three that I'd probably list as most significant are:

1. The Vision™ combined with the resources and dedication to make it happen.

2. Sigil's experience and MS' perspective on enabling them to be successful – while the RAT Studio and the team within MGS-Publishing has a good deal of experience within the MMO space, based largely on our experience with Turbine on the ACsd franchise, our primary goal is to be a publishing partner that complements Sigil's strengths. While we certainly don't see ourselves as "just an open checkbook" – we also realize that the responsibility for making Vanguard a success lies almost entirely with Sigil. Keeping that level of clarity and division of labor at the forefront of our thinking can prevent unnecessary distractions over turf wars and "he said/she said" situations during the development process.

3. No egos – while Sigil's team has probably the strongest base of experience in the MMO space, the team here at Microsoft has been very impressed with the distinct lack of egos within that team. Microsoft has a broad base of technology and tools that Sigil can take advantage of – and we've been impressed by the specific lack of a "not invented here" attitude. Our relationship is very collaborative – and clearly focused on delivering a game that blows away everyone's expectations of what a 3rd generation MMO can be -- Jon Grande (Microsoft Employee) @ Okratas.com


1.8 What is this XNA I keep hearing about from Microsoft and how will it affect Vanguard?

XNA is a growing group of software tools that allow developers to more rapidly develop their games. Additionally, Microsoft wants to share tools and technology between its different platforms (e.g. Win32, Xbox, future platforms).

Vanguard is one of the chief early adopters of this ever-growing group of software. For example, we will be using technologies from Xbox live, voice communication, and already have the ability to play the game via an Xbox-style controller with a tiny keyboard attached to it (a TID).

There will be more information about all of this later.

1.8.1 Does this mean that Vanguard is a multi-platform game?

Vanguard has been announced as a Windows game. We remain open to the idea of taking advantage of future architectures, but nothing is written in stone. Certainly, Vanguard would not run on the existing Xbox platform.

1.9 This is more of a general question about MMOG developers, publishers, etc., and how those relationships work, how profit and contracts work, etc. Could you give us a summary of what might be typical in this industry?

Specifically, what makes more profit, box sales or subscription revenue?

Both really, but the monthly subscriptions in the long run. The initial box sales help pay for the initial development cost, although it typically still takes several months of subscription revenue before the entire development, marketing, etc. costs are paid for.

After that, the revenue comes in the form of the monthly subscriptions and the periodic expansion releases. Every 2 or so expansion releases it\'s also a good idea to put a \'gold\' or \'platinum\' version of the main game out that includes the older expansions. This \'freshens\' things, and keeps two SKUs (boxes) of your product on the channel/on the shelves simultaneously, which is also good. We\'ve found that a new expansion also renews interest in the game itself and that sales of the original game or the re-packaged game (and therefore overall subscriber numberes) go up as well. I assume this is because existing players are excited about the expansion, the expansions get reviews in magazines, etc., so the word about the game gets out to new players as well.

The costs, however, continue as well. Not only do you have the marketing dollars necessary to put the expansion and refreshed main product out there (both ads as well as channel marketing dollars (end caps, PoP (point of purchase) materials, etc.) but you also have the continued cost of the Live, Expansion, Operations, and CS teams (not to mention the infrastructure costs themselves -- the server farms, the bandwidth costs, etc).

The way a developer/publisher relationship usually works is that the developer is paid advances on the game in order to fund development. The publisher sets up milestones and other metrics to make sure the developer is doing their job (e.g. making the game, preferably on time) and then pays the developer a portion of the agreed upon advances at those milestone dates. This money is then used by the developer to pay salaries, rent, buy computers & software, vast quantities of diet Mountain Dew, etc. Rarely is any money kept around except maybe a small fund for an emergency because a smart developer wants to spend that money on more employees, tools, equipment, etc. so that the game turns out that much better.

The contract the developer usually has with the publisher includes the total advance amount, the milestone schedule, and the royalty percentage.

(The other way, which is more rare, is that the developer raises funds through Venture Capitalist or Angel Investors or the founders themselves were already very affluent and also willing to put their own money on the line).

So when the game comes out, all revenue goes first into paying back the development costs (e.g. nobody is making any money). Once the costs of development are paid, both the publisher and developer make (hopefully) a profit. The developer gets a percentage royalty payment on an agreed to frequency, and the publisher gets the rest. (The Publisher usually gets the majority because they fronted all of or at least the majority of the money and therefore assumed the vast majority of the risk).

The developer can then take that profit (again, assuming the game was successful enough to have paid of its development costs (and MMOGs are VERY expensive, btw) and do any number of things with it. They can pay out royalties to their employees and/or a bonus or some such, or they can put the money away to build up a \'nest egg\' hoping to eventually be able to self-fund a game.

Very successful developers (say ID Software, for example) I believe (don\'t know this for a fact) pay for the majority of the development costs for their games such that they assume the financial risk and therefore receive a much higher royalty. This is atypical, however -- it typically requires a developer that\'s stayed independent and been around quite a while and has a long history of hit titles behind them.

Developing, launching, and maintaining massivley multiplayer games is more complex, however, since MMOGs are not \'fire and forget\' like many conventional video or computer games, the costs keep recurring. Money still has to come into the developer to pay for the Live, Expansion, and CS teams. So, typically, the developer also at some point executes a contract (or amendment to the first contract) to receive advances even after the game is launched. This is, of course, a good thing because no one wants to lay off their talented and experienced staff after the MMOG is launched. Royalty percentages, etc. are also figured out then for both the expansions and the overall success of the game in terms of retention and monthly revenue the game generates. Sometimes royalties are not a set number but can go up (or down, but hopefully not) based on how successful the game is (e.g. if the overall revenue or profit reaches a certain point, the developer\'s royalty could go up).

The profit margin for an MMOG can be very good relative to other games because of the recurring monthly subscription revenue. If the operation of the game is kept lean and mean but also at the level that the customer is sastisfied and therefore keeps subscribing, the margin can be very high (up to 40%-50%). This is one of the reasons, especially early on in the UO/EQ days that everyone and their dog wanted to make an MMOG (regarless, unfortunately, of whether they truly had the talent and/or passion for this particular genre).

The fact of the matter, however, is that while those profit margins are indeed attractive, it takes a LOT more to make an MMOG than a typical game. It\'s a lot harder IMHO, takes a talent pool that is not necessarily the same as what it takes to make a single player games, and that talent pool (since there are far less MMOG experienced developers out there) is much harder to find. Then you need good operations people and a good operations infrastructure to launch the game and maintain it after launch (you all know the struggles many companies have gone through with launching theses games). The development cycle is also typically longer (3-5 years) and many people simply aren\'t willing to devote that kind of time only working on one title. And, as mentioned, the expense is very high (becuase of the infrastructure necessary as well as the longer development cycle), so it\'s often hard to find a publisher/funder willing to assume that level of risk. Bottom line: there are far easier ways to make money in the computer/video game business -- you really need a developer and publisher committed to the genre.

But, of course, if all goes right and the game is a success, in the end a lot of profit can be generated. Again, most of this typically goes to the publisher. The money that goes to the developer, as mentioned above, can be used for royalties, bonusses, or saved (or some combination of the three).

Typically, if the developer is in it for the long haul (and the mentality of the developer who wants to make an MMOG is typically oriented thusly), they try to keep much of that profit to put into future games and endeavors.

The other scenario that can occur if the game is very successful is that the publisher or someother enterprising entity will buy the developer after the game launches and looks like its going to be a success (or even before, if everything looks very promising). An example of this would be SOE buying Verant not long after EQ came out. And if the developer is employee owned (e.g. the employees have stock options), this can be a way to make good money more short term as opposed to staying independent and amassing royalties. There are, of course, downsides to \'selling out\' as well, and it\'s an interesting (but probably overall good) \'problem\' to deal with.

I hope this answered your questions -- the short answer would be to say that box sales drive the initial big hit of revenue (and payback of development costs) but the real profit comes from long term subscription revenue that a successful and popular MMOG hopefully generates (and then, of top of that, successful expansions).

1.10 What sort of technology are you using for your primary graphics engine for Vanguard?

We\'re using a heavily modified version of Unreal 2.x, and it continues to be heavily modified in just about every area -- we\'ll re-do the network code, we\'ve already just about totally re-written the rending side of things to get bump mapping, etc. in there, we\'ve made it seamless world, we\'ve completely replaced the player character technology (skinned FPS models don\'t cut it in an MMOG), plus a lot more.

We feel very confident this modified engine will be perfect for Vanguard at release (just as, like you mentioned, the L2 guys successfully morphed the engine for their MMOG).

Will we switch to 3.0? Well, we look at 3.0 and learn from it all the time, but as to officially switching over to that code base, it would be huge endeavor... it would both slow us down right now, plus 3.0 just isn\'t as mature as the 2.x code base so we\'d be taking some risks. That said, at some point after Vanguard\'s release, I could certainly see us making the transition.

1.11 Is there a plan to hamper IGE type companies?

Yes, it\'s very difficult to stop entirely, and nor is there a simple solution, but that doesn\'t mean we don\'t plan on doing everything we possibly can to minimize the harmful effects this sort of thing brings to an MMOG.

1.12 A lot of games list System Requirements that often prove false upon release. Does Sigil plan on being as close as possible to the truth on game requirements?

I hear you. We will be as honest as we are allowed to be (it\'s not all in our hands, but the marketing departments seem very cool about these things -- I\'m just saying I don\'t have authority over that area, just influence).

But I think you guys know I\'m very straight up with you. I\'d like to post minimum specs that are really minimum specs (e.g. you can play the game and have fun, but all the graphics goodness slider bars will be turned off), and then recommended which would be the slider bars in the middle, and then \'crazy\' or some such, which would be the best system you could buy at the time. Though keep in mind the best system buyable during beta or release likely will not be able to have everything turned all the way up -- the game has to scale both backwards and then forwards into time so it still looks great years after release.

The reason we are not talking about specs now is that it\'s just not a good idea for the following reasons:

1. the game is not done
2. the game is not fully optimized
3. technology changes very quickly
4. the price of technology changes very quickly

Thus the system I use to run Vanguard today in alpha mode will likely be MUCH cheaper when the game comes out (or even during beta), and also I\'m running on relatively unoptimized code (though we are putting some optimizations in for E3 demos and such).                    
Alice said: another world is possible.

antokos

вот про рассы, и вопще полно всего:
http://www.vanguardsoh.com/faq.php?eid=6&f...d=6&ptext=Races

игра должна быть интересной, ждем.                    
Alice said: another world is possible.

Peton

Ну чтож я полностью с этим согласен, если Microsoft  не подкачала с Fable, то я на деюсь что это будет достойный проект.                    
Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, у меня есть друзья и в той, и в другой местности.
"...В раю, конечно, климат получше, зато в аду гораздо более приятное общество..."

Peton

Скачал рекламный видео трейлер 18 мб, посмотрел.............он идет всегочуть больше минуты..........челюсть я не мог оторвать отпола в течение 10 минут.........Обливион конкретно проиграет этой игре,..я даже думаю ЭверКвест 2 будет казаться примитивным посравнению с ней... в общем я этот мувик расшарил тут = > \\192.168.17.17Vanguard
Все дружно смотрим и оставляем свои коментарии 8)                    
Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, у меня есть друзья и в той, и в другой местности.
"...В раю, конечно, климат получше, зато в аду гораздо более приятное общество..."

Crabbed

даже если выйдет то боюсь что ситуация будет как и с ВоВ.
Игра кул. Шарды  норм - платные
Шарды бесплатные - неинтересено.
Но как всегда это ИМХО                    
tahion... tahion never changes...

Crabbed

посмотрел ролик. Невижу от чего там падать челюсти.
Ролик не на движке это факт. Чувак просто побился с зомбями, а дракон украл девицу... Сценарий голивудского фильма прям.

короче это просто красиво сделаный мультик не расказывающий ровно НИ ЧЕ ГО об игре.

В Игромании за декабрь есть вроде норм рецензия. Почитаю скажу своё мнение                    
tahion... tahion never changes...

KisloiD

Цитировать
В Игромании за декабрь есть вроде норм рецензия. Почитаю скажу своё мнение
Расшарь игроманию )                    
a little action is all i need

Crabbed

что именно.8 гб расшаривать места нет у меня                    
tahion... tahion never changes...

Peton

Цитироватьчто именно.8 гб расшаривать места нет у меня
Шарь тексты. Я попробую что нибудь еще накопать пока.                    
Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, у меня есть друзья и в той, и в другой местности.
"...В раю, конечно, климат получше, зато в аду гораздо более приятное общество..."

Peton

http://www.vanguardsoh.ru/c/news/ -вот русский сайт игры читаемс.                    
Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, у меня есть друзья и в той, и в другой местности.
"...В раю, конечно, климат получше, зато в аду гораздо более приятное общество..."

Peton

Обзор классов  
Псионные монахи (Psionic monks), монстры Франкенштейна и черные рыцари, владеющие черной магией – вот лишь некоторые из возможностей, ожидающих игроков в Вангарде. Пока мы располагаем еще только очень приблизительной информацией о классах искателей приключений (Adventurer class), в ней зияют пробелы. Я просто собрал те крохи и обрывки сведений, какие нашел, от разработчиков из Sigil'а и скомпилировал их, чтобы дать пока еще очень общее представление об этой теме для нынешних членов сообщества Вангарда и привлечь в сообщество новых членов, что должно будет, по идее, способствовать тому, чтобы мы быстрее узнали обо всем этом побольше.

Обзор

В Вангарде все персонажи будут иметь возможность развиваться в нескольких отдельных, не связанных друг с другом областях, включая приключения, крафтинг, харвестинг (добыча ресурсов) и дипломатию. Персонаж будет обладать уникальными способностями (абилити) в каждой сфере, но общая статистика достижений тоже будет вестись. Поскольку статистика различна для каждой области, достижения персонажа в одной области, например, в области приключений, скорее всего, ничем не поможет ему в другой сфере, например, в дипломатии.

Классы искателей приключений

То, что в Вангарде называется "приключенческий класс" персонажа – т.е. класс в области приключений – это то, что было известно каждому игроку в предыдущих ролевых играх просто как "класс персонажа". Приключенческие классы включают такие основные RPG специализации, как воины (warriors), священники (clerics), и мошенники (rogues).

Sigil выделил категории приключенческих классов, основываясь на том, какую роль каждый класс будет играть в группе. Sigil называет эти роли "занятиями", или "работой" (job). Всего существует четыре основных занятия: боец-защитник, наступающий боец, целитель и "аркан кастеры" (маги). Эти занятия могут выполнять персонажи разных классов, например, и Воин (Warrior), и Паладин (Paladin) являются бойцами-защитниками, так что если группе нужен "танк", эту необходимую для нее функцию может выполнить и Воин, и Паладин.

На основании опыта прошлых игр, в которых использовалась система архетипов, часть сообщества Вангарда выражает опасение, что такая система "работ" (job) приведет к тому, что границы классов будут слишком размытыми и неопределенными. Видимо, эти опасения напрасны. В отличие от других игр, в Вангарде классы уникальны – иными словами, вам не надо начинать свой путь от родового класса посто "бойца", и затем уже выбирать подкласс; вы сразу выбираете свой класс и в нем играете. Поскольку классы с одним и тем же \"занятием\" (работой) различаются уже с самого начала, отпадает необходимость в частичном совпадении скиллов. Sigil стремится сделать каждый класс уникальным и отличным от других классов, даже если они выполняют одинаковую задачу. Например, и Колдун (Sorceror), и Некромант (Necromancer), как указано в списке классов, могут выполнять работу магов (кастеров) но Колдун делает это, используя для своих чар (спеллов) силу стихий, а Некромант в значительной мере зависит от своих подопечных. Оба достигают результата, но игрок будет иметь совершенно разный опыт, если его персонаж - Колдун или если он Некромант.

Вскоре после выпуска E3, сотрудник Sigil Брэж МакКвэйд (Brad McQuaid) любезно бросил Ванбуа кусок в виде ориентировочного списка классов, откровенно заявив, что этот список не окончательный и, возможно, подвергнется значительному пересмотру.

Бойцы-защитники
Воин (Warrior)
Паладин (Paladin)
Темный рыцарь (Dread Knight)
Инквизитор (Inquisitor)
Нападающие бойцы
Рэнджер (Ranger)
Мошенник (Rogue)
Монах (Monk)
Бард (Bard)
Целители
Священник (Cleric)
Друид (Druid)
Шаман (Shaman)
Кровавый маг (Blood Mage)
Маги(\"Arcane Caster\")
Колдун (Sorceror)
Псионист (Psionicist)
Некромант (Necromancer)
Сумонер (Summoner)
Несмотря на всю ненадежность этого списка, информация о числе классов от разных разработчиков из Sigil совпадает; надеемся, она поможет вам более живо представить себе приключенческие классы, существующие в Вангарде на нынешнем этапе. Я пройдусь по классам в группе приключений, «занятие» за «занятием», и поделюсь всеми сведениями, которые мне удалось раздобыть.

Бойцы защитники

Работу бойца-защитника, его роль в группе в целом можно охарактеризовать как "танк". Каждый боец-защитник, независимо от конкретного класса, - это боец ближнего боя, одетый в тяжелые доспехи, и его задача – принять удар на себя. У него есть и способности (абилити), которые позволяют ему защищать своих более хрупких союзников от нанесения им физического вреда. Одна такая способность (абилити), которая подвергалась обсуждению, это "спасение", - видимо, означает, что персонаж игрока может физически встать между мобом и его мишенью, приняв удар на себя, так что его компаньон сможет выжить.

Двойная система мишеней в Вангарде, когда игрок может наметить себе и атакующую, и обороняющуюся цель, дает возможность активно реагировать танкинг'ом по обоим этим направлениям, и обещает сделать управление агрессией более интересным и захватывающим, чем это было в прежних ММО. Вы можете найти более глубокое обсуждение танкинга и управления агрессией в Вангарде в других постах. Архетипическое воплощение бойца-защитника – Воин.

Воин

Воин, да, конечно, - это самый традиционный "танк". Он рассчитывает на свои тяжелые доспехи, \"впитывает\" повреждения и защищает своих более слабых союзников, ставших мишенями. Воин не использует магию в дополнение к своей воинской доблести, но он на голову выше всех остальных в своем искусстве честной битвы. Единственный способ как-то сдержать Воина – использовать другие тяжелые \"танки\", у которых сила их стали дополнена еще и владением магией.

Паладин

Паладин – святой воин, сочетает способность к танкингу с белой магией. Особенно будет бояться Паладина всякая нечисть - undeads.

Темный Рыцарь

Пока о Темном Рыцаре не известно никаких подробностей, но само это название вызывает в воображении довольно отчетливый образ того, что может представлять собой этот класс. Я бы не колеблясь держал пари, что Темный рыцарь будет полагаться не только на силу своей стали, но и на приемы черной магии. Бывшие Рыцари Тени возрадуются, увидев в списке этот класс.

Инквизитор

Инквизитор – условное название; это одна из по-настоящему неизвестных переменных в списке классов. Хотя никакой определенной информации нет, есть намеки, что Инквизитор будет тяжелым воином, обладающим либо магическими, либо псионными силами или специальными абилити, чтобы противостоять магии и псионике. Мой ни на чем не основанный и ненадежный прогноз: Инквизиторы будут обладать псионными силами, и их не будет на Тестре.

Нападающие воины

Следующий род занятий – это нападающий боец. Роль легко вооруженных атакующих воинов ближнего боя – причинить боль в непосредственной схватке. Кроме того, они будут помогать в защите представителей более слабых классов от возможного причинения им вреда. Одна такая абилити (способность), подвергшаяся обсуждению, это "интерсепт" (перехват), позволяющий игроку блокировать повреждение, которое в противном случае может понести его обороняющаяся мишень. Другой прогноз: нападающие воины будут обладать поразительными способностями защищать других своих сторонников. Архетипическим представителем нападающего воина является Рэнджер.

Рэнджер

Рэнджер в Вангарде – это не гибрид воина и друида. В соответствии с концепцией Sigil, Рэнджера собираются сделать совершенно не таким, как он был сделан прежде. Не то чтобы он полностью отошел от традиционного образа рэнджера, к которому мы привыкли, - но это будет совсем другая трактовка того, что такое Рэнджер. Он обладает невероятной воинской доблестью вкупе со своими потрясающими атаками на расстоянии. Он будет смертоносным в ближнем и в дальнем бою. Хотя он способен жить дикарем, он не сливается с природой, как, например, Друид. Вместо этого Рэнджер он приобретает способности (абилити), которые позволяют ему выслеживать добычу и охотиться с помощью всяких хитрых уловок. Рэнджер зарабатывает еще и спеллы (чары), которые помогают ему увеличивать свою мощь и повышать возможности своих союзников.

Мошенник

Мошенник занимается в основном всякими хитростями и постоянно использует их в битве как эффективное средство для нанесения повреждений при нападении в ближнем бою. Мошенники могут в любой момент придумать и провернуть какую-нибудь уловку. Их способность наносить повреждения увеличивается тем сильнее, чем дольше они остаются нераскрытыми. Обычное дело, когда мошенник подготавливает какую-то подставу в начале битвы, а потом примерно до середины боя не вмешивается; и уже тогда незаметно развязывает атаку с массовым опустошительным эффектом, коэффициент эффективности которого тем выше, чем дольше ему удавалось скрывать свою хитрость.

Мошенники будут обладать сверхъестественным умением подмечать слабости врага и пользоваться ими. Как комментировал Нэндзин в своем отчете по Safehouse'у, это может объяснить мнение одного из разработчиков, что ум - одна из важнейших черт (статов) Мошенника. Мошенник выполняет и традиционные воровские трюки - открывает замки отмычкой, обнаруживает и обезвреживает капканы, впрочем, карманы в этой игре он обчищать не сможет.

Монах

Монах – псионный воин, использующий свою внутреннюю силу чтобы делать необыкновенные вещи; я подозреваю, это псионная натура Монаха означает, что он будет недоступен на Тестре (потому что, как говорилось выше, основной псионный класс, Псионист, может быть уроженцем только Калии или Коджана).

Бард

Бард, чье присутствие в игре заявлено и вызвало всеобщее ликование - это другой основной участник ролевых игр; но подробности об особенностях и свойствах Барда в Вангарде пока очень мало известны.

Целители

Следующий род занятий, вполне четкий и знакомый по прошлым играм – это целители. Талискер подробно объясняет, что предложит Вангард тем, кто изберет себе путь целителя:

Целители Вангарда будут скроены из иного материала, чем целители в других играх. Мы очень хотели бы, чтобы целитель в этой игре занимался действительно не только лечением укусов овода.

Наша система сражений позволяет нам не сосредотачиваться на традиционной для ММО парадигме Танкинга, Целительства, DPS. Хотя каждое из этих занятий сохраняет свое значение, взаимодействие внутри группы и способность игрока реагировать на NPC\"ов будет играть более важную роль. Мы сможем увеличить напряжение игры не только за счет увеличения числа уязвимых точек у NPC'ов и повреждения. Прошлые игры давали немного возможностей: Разозли его (Агро), Порази его (Ньюк), Исцели нас и проч..

Это позволяет уменьшить сосредоточенность на целительстве в период сражения. Необходимость в этом во время битвы сохраняется, но вы не будете проводить все свое время, регулируя границы барьеров. Вместо этого вы сможете привлекать к битве NPC\"ов и заниматься целительством по мере необходимости.
. . .
Возможно, кому-то нравится ничего не делать, только регулировать барьеры. Если это ваш случай – вы сможете продолжать этим заниматься; однако у вас есть еще выбор - можно заняться еще очень много чем, если только вы захотите.

Священник

Архетипический целитель - это, разумеется, Священник. Помимо способности исцелять священник еще и доблестный боец, применяющий особые приемы нападения для увеличения эффективности и точности наносимого повреждения. Он может предпочесть использовать для повреждений спеллы и снимать со своих противников баффы. Надеемся увидеть Священника более яростным и активным в схватке, чем можно было бы надеяться, судя по его роли в прошлых играх.

Друид

Друид использует природную магию для всего: от исцеления друзей до нанесения вреда врагам.

Брэд Мак Квэйд в разделе FAQ Вангарда упоминает, что Друид может управлять ветрами, что может оказаться весьма ценной помощью во время путешествия на корабле.

Шаман

Шаман - третий заявленный класс целителей. Само название знакомо всем по прошлым играм, но о специфических подробностях воплощения фигуры Шамана в Вангарде известно крайне мало.

Кровавый маг

Наконец, четвертый предварительно заявленный класс целителей – это Кровавый Маг. Самый таинственный из предполагаемых классов, Кровавый Маг вызвал самое оживленное обсуждение. Некоторые полагают, что Кровавый маг будет использовать для лечения псионики; другие думают, он будет забирать кровь у врагов, чтобы восстанавливать силу своих союзников. Но довольно гадать, будем ждать, пока не узнаем природу этого уникального класса.

Недавно Талискер подтвердил некоторую базовую информацию о Кровавом Маге:

Я бы сказал, они будут способны распространять свои целительные чары (спеллы), используя собственное здоровье вместо маны, и смогут использовать ману, чтобы высасывать здоровье из врагов и пополнять собственное здоровье.

Да, это пока наполовину закрыто. Строить догадки нетрудно, но весь прикол в деталях; в общем, это немного более сложный персонаж, чем просто целитель, разливающий жизнь. Я знал, что Кровавый Маг должен будет быть трудным классом по многим причинам – но я был влюблен в эту идею. Это будет потрясный класс, который даст уникальные ощущения.

Маги

Последний род занятий - маги, выполняющие роль "нюкеров" в группе (нюкер - игрок наносящий большой дмдж спеллами). Основная роль магов - нанесение магических повреждений. Они будут использовать спеллы (чары) для усиления абилити союзников и для предотвращения нанесения им повреждений. Архетипический представитель магов - Колдун.

Колдун

Колдун берет для своей магии силу стихий; при обсуждении этого класса нередко упоминаются молнии. Переключение между активными стихиями, однако, стоит колдуну энергии. Разработчики подтвердили, что колдуны будут доступны в Калии и Тестре; не исключена возможность, что они будут и в Коджане, и я не буду удивлен, если увижу что этот центральный класс доступен на всех трех стартовых континентах.

Псионист

Второй заявленный класс магов – это Псионисты. Sigil о псионистах дает больше информации, чем о любом другом классе. Псионист будет доступен на Калии и Коджане, но недоступен игрокам, которые начнут игру на Тестре.

Псионист надеется на силу своего разума, чтобы наносить своим врагам повреждения и добывать баффы (защита от поражения) для своих союзников.

К баффам будут относиться улучшение понимания хода битвы и алмазное кожное покрытие. Количество и качество баффов, которые может дать псионист, будет ограничиваться его способностью к концентрации; каждый бафф потребует постоянной части пула концентрации на время действия баффа. Иными словами, если у Псиониста будет 100 базовых концентраций, а бафф занимает 5 концентраций, пока этот бафф будет оставаться активным, концентрация у Псиониста упадет до 95. Псионисты смогут повышать свою концентрацию с помощью разных предметов (Sigil отдельно описал набор предметов, которые будут усиливать концентрацию).

Псионист также сможет похвастаться способностью контролировать толпу - "мысленным барьером". Используя этот скилл, Псионист сможет обездвижить врага и принудить его отдать все свое внимание (концентрацию) для поддержки псиционициста в битве разумов – но Псионист может сделать это только ценой того, что сам будет блокирован.

Чтобы развиваться, Псионисту нужно делать нечто большее, чем просто посещать тренеров. По всему миру будут разбросаны предметы, так называемые гештальты, способные разблокировать или обновить некоторые силы; Псионист должен будет совершить путешествие к этим гештальтам. Таким образом, эволюция псиониста отчасти зависит от того, какую зону игры он посетил.

Некромант

Некроманта в Вангарде окружает атмосфера еще большей тайны; впрочем, нам известно, что для создания своих \"конструктов\" он будет использовать свою черную магию; говорят, это будут чудовища типа Франкенштейна или какая-нибудь сковородка на транзисторах. Если все будет именно так, мы сможем увидеть, как некроманты охотятся за мобами не ради трофеев, а ради запасных частей.

В соответствии с традиционными тестрианскими представлениями, некая теневая группировка среди магов занялась некромантскими искусствами и, может быть, именно их занятия привели к тому, что юг Тестры наводнили легионы мертвецов, угоняющих людей, хафлингов, вулманов и эльфов к их новые жилищам. По этой причине, я думаю, мы сможем увидеть некромантов и на Тестре.

Сумонер

Последний заявленный класс – это Сумонер. Еще один класс подопечных. О Поверенных мало что известно, но соображения, полученные из OVF, говорят, что, возможно, они будут похожи на магов в EQ.

Общие заметки

Ограничения в защитных доспехах для перечисленных классов будут, видимо, не такими жесткими, как в прошлых MMO; Tagad говорит, что сообщество Вангарда вполне может надеяться увидеть священника в защитном одеянии, в виде пластин, и не стоит удивляться, увидев представителя магов в чем-нибудь другом, кроме мантии или рясы.

Есть еще другие, не заявленные классы, которые, возможно, будут в игре, а возможно, нет, в зависимости от того, как пойдут дела на альфа- и бета-стадии; какие-то из перечисленных классов могут слиться друг с другом, исчезнуть, изменить род занятий или иным образом превратиться во что-то совсем иное, чем то, что было здесь описано. А пока спасибо Sigil за предоставленную нам информацию, которую мы можем обдумывать и анализировать в предвкушении объявления стадии бета-тестирования.                    
Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, у меня есть друзья и в той, и в другой местности.
"...В раю, конечно, климат получше, зато в аду гораздо более приятное общество..."

MicroN

ВВВАААААУУУУУУ!!!!!
Да...Денег наверно кучу стоить будет...