• Welcome to Форум сети SamaraLan.

World Of Warcraft и другие животные

Автор AntonFox, 13 апреля 2008, 12:44:50

0 Пользователи и 1 Гость просматривают эту тему.

AntonFox

(Главный сторилайнер близард придвинул к себе клавиатуру, сегодня у него было особенное предчувствие, вдохновение, схватившее его с утра, так и не отпускало. Итак...)
... В недрах чёрной горы всё зашевелилось, мощные силы природы рвались наружу, и наконец первый вздох на этом, обречённом уже по факту ЕГО появления, мире. Сын Невфариона и Ониксии расправил огромные кожаные крылья...

(Главный сторилайнер аж хрюкнул от восторга, - немного кровосмешения дополнит картину морального разложения злодеев. Но, этого ему показалось мало, сторилайнера просто накрывало идеями...)

...Но в жилах его текла не только чёрная кровь сильнейших драконов, но и дух великого прамурлока...

(Главный сторилайнер аж взвизгнул от восторга и ещё яростней замолотил по клавишам)

Прамурлок уже целую вечность дремал в глубинах океана, для его целей нужно было ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сильное существо рождённое в этом мире. Он присматривался и к принцу Артрасу и к лорду Невфариану и к многим и многим другим, однако все они не подходили для его великого плана. Великий и древний прамурлок умел ждать. Под сенью своего гигантского подводного храма он шлифовал свой дьявольский план... И вот наконец - наконец его ожиданиям пришёл конец.

(Главный сторилайнер призадумался, но только на секунду)

...Архидруид ночных эльфов схватился за сердце.
- Знайте же! Знайте все что в мир пришло великое зло - Три древние силы зла соединились в одном - избранном! Великая война грядёт, великая битва.

(Три силы... главный сторилайнер качнул головой в бок и задумался. - А если вот так!)

Кровь древних драконов, дух великого прамурлока... но это было не всё. Ещё одна древняя сила приложила свои лапы к рождению ЕГО - не зря шаманы гнолей камлали целый месяц, не просто так погиб отважный лейтенант Фандор - цель была достигнута - Пылающий легион наконец-то получил шанс ворваться в этот мир. Демоны внешних миров скалили зубы и готовы были ворваться в мир! Оставалось совсем немного...

(главный сторилайнер яростно стучал по клавишам в остервенении, прошло пол часа, история близилась к завершению)

... И ничего что погибли миллиарды живых существ, ничего что наши города сожжены - МЫ одержали эту великую победу что отразится в вечности! - Главный друид ночных эльфов обвёл своих союзников твёрдым взглядом. Но надо помнить что ещё жив великий дракон Ктулх, он схоронился в древнем подводном храме вместе с великим прамурлоком и его приспешниками! Необходимо послать туда рейды искателей приключений, наши основные силы слишком слабы что бы добить врага сейчас в его логове. Кто знает какие сокровища таятся в глубине древнего храма, какое оружие и снаряжение скопили за это время великие враги.

(Главный сторилайнер довольно крякнул и захлопнул ноутбук)

(резолюция)
- Отлично. Сделаем на основе инстанс для 15-20 уровней. Введём в новом патче.

(ответ на резолюцию)
- Да вы ох*ели!!!

(новая резолюция)
- в связи с тем что инстанс 15-20го уровней простаивает без сюжетного наполнения и в связи с необходимостью сделать эту часть в ближайшее время постановлено -
1) сюжетную линию в целом оставить
2) уровень событий снизить
3) и уберите этот ваш пафос!!!

(главный сторилайнер грустно сидел на стуле перед открытым ноутбуком, пальцы медленно и печаль нажимали на клавиши)

... Однажды банда мурлоков сумела приручить вхелпа...

*******************************************************************


- А это что? - руководитель проекта покосился на дизайнера.
- Это доты, укреплённые бетонные. Из них будут файерболами простреливать подходящий к крепости рейд. Битва уже не началась а андреналин уже кипит - прямо к в "спасении рядового Райна" - Дизайнер горел энтузиазмом, тот из него так и рвался наружу, - аналитический отдел считает что это понравится игрокам, вот исследования, - он протянул листок руководителю.
- Хм... ну допустим. СТало быть обстрел из этих дотов ведётся по мере продвижения рейда к крепости... мне нравится. А остановить поток файерболов рейд сможет?
- Конечно, конечно, - энергично закивал дизайнер, - они должны будут только ворваться в дот и убить всех фашистов тут.
- Кого убить? - поднял брови руководитель проекта.
- Фашистов, - ответил геймдизайнер, - Вы что, не смотрели "спасение рядового Райна"?
- Я смотрел этот фильм, но это никак не приближает меня к пониманию того откуда в Ворлд оф Варкрафт возьмутся фашисты.
- В Ворлд оф Варкрафт нет фашистов? - тут уже пришла очередь удивляться геймдизанеру.
- Послушайте... я знаю что раньше вы работали над играми серии Кал оф дьюти, и возможно вам будет трудно это воспринять... но в нашей игре нет фашистов. - Руководитель проекта сочувственно посмотрел на погрустневшего геймдизайнера.
- Да но игры с фашистами хорошо продаю... - попытался привести аргумент геймдизайнер.
- Никаких фашистов!
- Но...
- Нет
Геймдизайнер немного поник.
- Хорошо, мы заменим фашистов, хотя ещё раз прошу вас подумать, фашисты в игре...
- Никаких фашистов!
- Хорошо, - сдался наконец геймдизайнер. Мы поменяем у фашистов тектсуры кожи и сделаем её зелёной. Это будет сделать несложно, и надо будет оформить заявку сторилайнерам что бы придумали почему у орков фашиские каски, модели переделывать мы не станем.
- У нас уже возникала подобная проблемма, когда я работал над Вархамер 40 000 - и там смогли выкрутится, - встрял ассистент.
- Хорошо. Значит орки - кивнул руководитель проекта. - а тут что?
- О! Это любимая задумка нашего творца уровней, выглядит как просто ямка перед первым боссом, но... попробуйте её пройти, - он заговорщиски улыбнулся.
- И что будет если я попытаюсь её пройти? - спросил руководитель проекта.
- Возможно ничего, а возможно вас телепортирует в рандомную точку Мира, - Лицо геймдизайнера лучилось от хитрости и желания рассказать секрет... но не сразу.
- Хм... и как определить смогу ли я пройти? - Заинтересовался геймдизайнер.
- Видите ли... тут нужно начать издалека, - геймдизайнер стал более серьёзным.
Все тактики на боссов очень быстро раскусываются игроками, уже через месяц в интернете можно найти все секреты и прохождение боссов, а дальше игрокам становится скучно и начинаются монотонные убийства одних и тех же. Мы решили изменить немного концепцию и в новом инстансе дать игрокам немножко больше загадок. Эта довольно простая.
Смотрите - если количество бук в вашем никнейме помноженное на количество представителей вашей рассы в рейде больше корня квадратного из суммы всех цифр данного числа помноженному на количество игрков не вашей рассы плюс количество бук в имени рейдлидера то вы сможете спокойно пройти, если меньше то вы будете телепортированны, если равно - смерть на месте.
Наши аналитики считают что это повысит шансы попадания в рейд тех кого не берут по каким либо причинам а так же увеличит ротацию - за этим и была введена в уравнение переменная зависящая от текущей даты.
- Эхм... а не слишком ли круто? - Засомневался руководитель проекта.
- Мы ожидаем что тактика прохождения ямки будут раскрыта игроками через пару месяцев, и они изначально будут подбирать подходящие по составу рейды, однако дальше их ждёт сюрприз! - Геймдизайнер снова заулыбался.
- Это? - спросил реководитель указывая на торчащий из земли штырь рядом с боссом.
- Именно! - Геймдизайнер аж замахал руками возбуждённо - это подлиный шедевр дизайнерской мысли. Его придумала наша светлая голова, в прошлом один из разработчиков загадок к игре MYST.
Тут всё уже не так просто, игрокам придётся попотеть, вот смотрите - и геймдизайнер развернул перед руководителем проекта листы со схемами графиками и диаграмами.
- Вы уверены что игроки смогут это решить? - с сомнением посмотрел реководитель проекта.
- Игрокам не нужно будет это решать, это просто проверка на то будет сегодня эвент работать по первой схеме, по второй или по третьей - они принципиально отличаются. И если первая абсолютно непроходима без 18 варлоков то третья не проходится если в рейде нет 23 танков. Сами понимаете - это вносит разнообразие в игровой процесс и расчитать какой тип евента будет сегодня будет действительно непросто. Коротенько алгоритм я изложил вот тут... - геймдизайнер достал из портфеля увесистую папку толщиной сантиметров 15. - Это если вкратце, - пояснил он удивлённому руководителю проекта, - полное описание файл readme.txt находится вот на этих двух ДВД дисках, я дам вам для ознакомления.
- Да.... начало у вас... ээээ.... - не смог подобрать нужное слово руководитель проекта.
- Да, я понимаю вас, - понимающе кивнул геймдизайнер, - после того как мы разобрались с лёгким, думаю пришла пора перейти к серьёзным вещам, - и дизайнер вальяжно указал на первого босса.
Руководитель проекта сглотнул и нервно кивнул.
Кто цяй не пьет, тот цьмо. (с) Конфуций<br />...уж лучше слыть нулями и стебаться, чем гением не быть, но называться! © bob@ kрnemо.ru<br />