Шахматы

Автор vitek163, 06 февраля 2008, 12:43:12

0 Пользователи и 1 Гость просматривают эту тему.

vitek163

Ша́хматы — настольная логическая игра, сочетающая в себе элементы искусства, науки и спорта. Одна из древнейших игр на Земле, сохранившихся до нашего времени; долгое время считалась игрой королей и аристократов. Играется двумя игроками по определённым правилам. Ежегодно в мире проводятся тысячи различных соревнований по шахматам. Широко распространено мнение, что шахматы способствуют развитию умственных способностей, памяти, творческого мышления.


Количество игроков
Диапазон возрастов
Время установки
Длительность партии
Сложность правил
Уровень стратегии
Влияние случайности
Необходимые навыки
2
5+
Обычно 10—60 секунд
1 минута—7 часов *
Высокая
Высокая
Нет
Тактика, Стратегия
* - кроме игр по переписке :)


[spoiler=История шахмат, основные правила и тд Читать далее]
История [1]


Индийские истоки
Существует древняя легенда, которая приписывает создание шахмат некоему брамину. За своё изобретение он попросил у раджи незначительную, на первый взгляд, награду: столько пшеничных зёрен, сколько окажется на шахматной доске, если на первую клетку положить одно зерно, на вторую — два зерна, на третью — четыре зерна и т. д. Оказалось, что такого количества зерна нет на всей планете (оно равно 264 − 1 ≈1,845×1019 зёрен, чего достаточно, чтобы заполнить хранилище объёмом 180 км³). Так это было, или не совсем, сказать сложно, но, так или иначе, родиной шахмат является Индия.

 
Король, ферзь, слон, ладья, конь, пешкаНе позже начала VI века на северо-западе Индии появилась первая известная нам игра, родственная шахматам — чатуранга. Она имела уже вполне узнаваемый «шахматный» вид, но принципиально отличалась от современных шахмат двумя особенностями: игроков было четверо, а не двое (играли пара на пару), а ходы делались в соответствии с результатами бросания игральных костей. Каждый игрок имел по четыре фигуры (колесница (ладья), конь, слон, король) и по четыре пешки. Конь и король ходили так же, как в шахматах, колесница и слон были гораздо слабее нынешних шахматных ладьи и слона. Ферзя не было вовсе. Для выигрыша в партии нужно было уничтожить всё войско противников.


Арабские преобразования
В том же VI или, возможно, в VII веке чатуранга была заимствована арабами. На Арабском Востоке чатуранга была преобразована: игроков стало двое, каждый получил под управление два комплекта фигур чатуранги, один из королей стал ферзём (ходил на одно поле по диагонали). От костей отказались, стали ходить по одному ходу строго по очереди. Победа стала фиксироваться не по уничтожению всех фигур [противника], а по постановке мата либо пата, а также при завершении игры с королём и хотя бы одной фигурой против одного короля (последние два варианта были вынужденными, так как поставить мат со слабыми фигурами, унаследованными от чатуранги, удавалось далеко не всегда). Получившаяся игра называлась у арабов — шатрандж, у персов — «шатранг». Позднее, попав к таджикам, шатрандж получил на таджикском название «шахмат» (в переводе — «властитель повержен»). Первое упоминание о шатраднже датируется приблизительно 550 годом. 600 год — первое упоминание шатранджа в художественной литературе — персидской рукописи «Карнамук». В 819 году при дворе халифа аль-Мамуна в Хоросане прошёл турнир трёх сильнейших игроков того времени: Джабира ал-Куфи, Абылджафара Ансари и Зайраба Катана. В 847 году вышла первая шахматная книга, которую написал Аль-Алли.


Появление шахмат на Руси
Приблизительно в 820 году шахматы (точнее, арабский шатрандж под среднеазиатским названием «шахмат», в русском языке превратившимся в «шахматы») появились на Руси, придя, как считается, либо прямо из Персии через Кавказ и Хазарский каганат, либо от среднеазиатских народов, через Хорезм. Во всяком случае, русское название игры унаследовано от таджиков или узбеков, названия фигур в России также созвучны или аналогичны по смыслу арабским или среднеазиатским. Изменения в правилах, позже внесённые европейцами, с некоторым запозданием проникали на Русь, постепенно превратив старые русские шахматы в современные.


Проникновение в Европу
В VIII—IX веке, при завоевании Испании арабами шатрандж попал в Испанию, затем, в течение нескольких десятилетий — в Португалию, Италию и Францию. Игра быстро завоевала симпатии европейцев, к XI веку она уже была известна во всех странах Европы и Скандинавии. Европейские мастера продолжили преобразование правил, в конечном итоге превратив шатрандж в современные шахматы. К XV веку шахматы приобрели, в общем, современный облик, хотя из-за несогласованности изменений ещё несколько веков в разных странах бытовали собственные, иногда достаточно причудливые, особенности правил. В Италии, например, вплоть до XIX века пешка, достигшая последней горизонтали, могла превращаться только в фигуры, которые уже сняты с доски. При этом ходить пешкой на последнюю горизонталь при отсутствии таких фигур не запрещалось; такая пешка оставалась пешкой и превращалась в первую взятую противником фигуру в момент, когда противник её брал. Там же была разрешена рокировка при наличии между ладьёй и королём фигуры и при прохождении королём битого поля.

По мере распространения шахмат в Европе стали появляться как собственно шахматные, так и художественные произведения, рассказывающие об этой игре. В 1160 году появилась первая шахматная поэма, которую написал Эзрой. В 1283 вышла первая шахматная книга в Европе — трактат Альфонса X Мудрого. Эта книга представляет значительный исторический интерес, так как содержит описание и новых европейских шахмат, и уже отживающего шатранджа.



Развитие шахматной теории
К XV—XVI векам шахматные правила в основном устоялись, благодаря чему началось развитие систематической шахматной теории. В 1561 году Руи Лопес издал первый полный учебник шахмат, в котором были рассмотрены выделяемые сейчас этапы партии — дебют, миттельшпиль и эндшпиль. Он же впервые описал характерный вид дебюта — «гамбит», в котором преимущество в развитии достигается путём жертвы материала.

Большой вклад в развитие шахматной теории в XVIII веке внёс Филидор. Он подверг серьёзному пересмотру взгляды предшественников, прежде всего, итальянских мастеров, считавших, что наилучшим стилем игры является массированная атака на короля противника всеми наличными средствами и использовавших пешки только как вспомогательный материал. Филидор развил то, что сейчас называется позиционным стилем игры. Он считал, что игрок должен не бросаться в безрассудные атаки, а планомерно строить сильную, устойчивую позицию, наносить точно рассчитанные удары по слабостям позиции противника, при необходимости прибегать к разменам и упрощениям, если они ведут к выгодному эндшпилю. Правильная позиция, по Филидору, это, прежде всего, правильное расположение пешек. По словам Филидора, «Пешки — душа шахмат; только они создают атаку и защиту, от их хорошего или плохого расположения целиком зависит победа или поражение». Филидор разработал тактику продвижения пешечной цепи, настаивал на важности пешечного центра и проанализировал борьбу за центр. Во многом его идеи легли в основание шахматной теории следующего века. Книга Филидора «Анализ шахматной игры» стала классикой, она выдержала 42 издания только в XVIII веке и многократно переиздавалась позже[2].


Шахматные турниры
С XVI века начали появляться объединения любителей шахмат и проводиться более-менее массовые турниры. В течение двух последующих веков распространение шахмат привело к появлению национальных турниров в большинстве европейских стран. Выходят шахматные издания, сначала единичные и нерегулярно, но с течением времени приобретающие всё бо́льшую популярность.

В турнирах XIX века начал применяться контроль времени, для чего сначала использовали обычные песочные часы. В 1883 году на турнире впервые использовали специальные шахматные часы, сконструированные английским любителем Вильсоном. Обычная норма времени — два с половиной часа на сорок ходов. Последний крупный шахматный турнир без контроля времени (точнее, контроль времени был, но за просрочку шахматисту не засчитывалось поражение) был проведён в 1906 году в Нюрнберге. Чтобы ограничить время обдумывания, организаторы турнира ввели оригинальное правило: штраф в 1 марку за каждую просроченную минуту. От применения этой меры на практике пришлось отказаться, поскольку к концу турнира некоторые игроки накопили такие долги, что их пришлось бы сажать в тюрьму. Впоследствии из шахмат контроль времени перешёл в большинство настольных игр, по которым проводятся официальные соревнования: шашки, рэндзю, го, синци, сёги и другие. С введением контроля времени в шахматах появилось понятие цейтнота — игры в условиях резко ограниченного времени. Появилась также ещё одна разновидность шахмат, — «блиц», — в которых время на обдумывание ограничивается несколькими минутами на партию.

 
Прозрачные шахматыВ XIX веке начинают проводиться международные турниры. На первом таком турнире, проходившем в Лондоне в 1851 году, одержал победу Адольф Андерсен, став, таким образом, первым (неофициальным, поскольку официального титула ещё не было) чемпионом мира. С 1886 года начало проводиться официальное мировое первенство по шахматам. Первым официальным чемпионом мира стал Вильгельм Стейниц, победив в матче Иоганна Цукерторта.


Некоторые даты из истории шахмат [3]
1119 год — Состоялась первая партия по переписке между королём Англии Генрихом I и королём Франции Людовиком VI.
1173 год — Во французском манускрипте впервые использовали алгебраическую шахматную нотацию.
1471 год — Первая работа, полностью посвященная шахматам того времени — Геттингенская рукопись.
1490 год — Впервые использовано правило «взятия на проходе».
1497 год — Книга Лусени — первая европейская работа по шахматным дебютам.
1512 год — Первая шахматная книга в Италии, которую издал Дамиано.
1550 год — В Италии создан первый шахматный клуб.
1575 год — Первый шахматный турнир, который прошел при королевском дворе в Мадриде.
1744 год — Первый сеанс игры вслепую против двух игроков (Филидор в Париже).
1763 год — Появление музы шахмат Каиссы в поэме Уильяма Джонса.
1769 год — Первый шахматный «автомат» — турок Кемпелена.
1779 год — Первая шахматная статья в Америке: Бенджамин Франклин, «Моральные ценности шахмат».
1791 год — В России издана первая шахматная книга.
1795 год — Первый систематический трактат по шахматам на немецком. Автор — Альгаер.
1836 год — Первый шахматный журнал La Palamede, который издал Лабурдонне в Париже.
1840 год — Первый шахматный журнал на английском Chess Player's Chronicle.
1846 год — Первый шахматный журнал на немецком Deutsche Schachzeitung Людвига Бледова.
1851 год — Первый международный шахматный турнир в Лондоне (7 мая — 15 июля).
1857 год — Первые демонстрационные шахматы дизайна Левенталя.
1857 год — Первый национальный шахматный турнир в Нью-Йорке (США), который закончился победой Морфи.
1861 год — Первый Американский шахматный конгресс (Нью-Йорк, 6 октября).
1866 год — Первый официальный чемпионат Британии выиграл С. де Вер.
1867 год — Первое использование шахматных часов на турнире в Париже (4 июня).
1873 год — В Вене впервые опробованы «тай-брейки» (12 участников играли по круговой системе матчи из 3 партий; при счете 2:0 матчи прекращались).
1876 год — Первый российский шахматный журнал — «Шахматный листок» Чигорина.
1876 год — Впервые вручен приз «за красоту» (серебряный кубок) — Г. Берду за разгром Дж. Мезона.
1878 год — Сыграна первая шахматная партия по телефону.
1880 год — Правило «взятие на проходе» признали во всех странах.
1881 год — Начало издания British Chess Magazine.
1881 год — Первый международный матч по телеграфу между Ливерпулем и Калькуттой.
1883 год — Первое использование шахматных часов с двумя циферблатами (Лондон, 26 апреля).
1885 год — Первый конгресс Британской шахматной ассоциации (15 июня).
1886 год — Первый официальный матч на первенство мира по шахматам между Стейницем и Цукертортом.
1888 год — Первый шахматный турнир по переписке.
1889 год — Впервые вручен приз за наилучшую партию — И. Гунсбергу за победу над Дж. Мезоном.
1895 год — В Цюрихе впервые провели турнир по швейцарской системе.
1896 год — Первый матч через трансатлантический кабель между Лондоном и Нью-Йорком (13 марта — 14 марта).
1897 год — Первый международный женский турнир в Лондоне выиграла Мари Рудж.
1905 год — На турнире в Остенде впервые использовано звание «гроссмейстер».
1906 год — В подмосковной Коломне основан Клуб любителей шахматной игры.
1925 год — В Москве сняли первый фильм про шахматы — «Шахматная горячка».
 
Набор шахматных фигур, какими играли в Советском Союзе.1927 год — Впервые использовали алгебраическую фигурную нотацию в журнале L'Echiquier (Бельгия).
1936 год — Первый официальный чемпионат США выиграл С.Решевский.
1937 год — Первый балет на шахматную тему — Checkmate Артура Блисса.
1945 год — Первое послевоенное международное спортивное соревнование — радиоматч СССР — США.
1947 год — В Болгарии выпустили первую шахматную марку [1].
1947 год — Первая компьютерная шахматная программа А. Тьюринга.
1948 год — Увидела свет первая статья про компьютерные шахматы (автор — Клод Шеннон).
1970 год — Первый шахматный турнир среди компьютеров.
1974 год — Первый чемпионат мира среди шахматных программ выиграла советская «Каисса».
1976 год — Впервые на больших соревнованиях запретили курение.
1996 год — Впервые компьютер (Deep Blue) победил чемпиона мира при нормальном контроле времени.
1997 год — Впервые компьютер (Deep Blue) выиграл матч у чемпиона мира.

Правила

Начальное положение фигур.

Доска и начальная позиция
Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски — 8х8 клеток. Поля нумеруются по горизонтали латинскими буквами от a до h слева направо, по вертикали цифрами от 1 до 8 снизу вверх. Каждая клетка имеет соответственное обозначение, например, c4. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета, а поле а8 — белое.

Играют два игрока. Каждый имеет набор фигур, в который входят:

1 король
1 ферзь (в просторечии — королева)
2 слона (в просторечии — офицеры)
2 коня (в просторечии — лошадь)
2 ладьи (в просторечии — туры)
8 пешек
Один игрок играет «белыми» фигурами, другой — «чёрными». «Белые» фигуры окрашены в светлый цвет, «чёрные» — в тёмный. В начале игры фигуры размещаются на фиксированных позициях, занимая ровно две горизонтали (1 и 2 белые, 7 и 8 черные). Порядок начального размещения фигур на горизонталях 1 и 8 (от a к h): ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья. Горизонтали 2 и 7 занимают пешки.


Ходы
 
Шахматная доскаИгроки совершают поочерёдные ходы. За один ход двигать можно только одну свою фигуру. Первыми ходят белые. Ни одна фигура, кроме коня, не может перепрыгивать через свои или чужие фигуры; конь может это делать. Нельзя делать ход на поле, занятое своей фигурой. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие).

Фигуры ходят следующим образом:

ферзь — на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали;
Основная статья: Ферзь
ладья — на любое расстояние по вертикали или горизонтали;
Основная статья: Ладья
слон — на любое расстояние по диагонали;
Основная статья: Слон
конь — в форме буквы «Г»: на 1 клетку по горизонтали и на 2 по вертикали, или наоборот, на 1 клетку по вертикали и 2 по горизонтали;
Основная статья: Конь
пешка — ходит со взятием и без взятия по-разному:
без взятия пешка может сделать первый ход на 1 или 2 клетки вперёд (для белых вперёд значит в направлении возрастания номера строки, для чёрных — убывания), а последующие ходы — только на 1 клетку вперед;
со взятием — на одну клетку левее или правее той, что впереди текущей позиции пешки;
если пешка доходит до противоположной стороны доски (для белых — до 8-ой горизонтали, для чёрных — до 1-ой горизонтали), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета (по его желанию), кроме короля (прохождение пешки);
Основная статья: Пешка
король — на одну клетку в любую сторону.
Основная статья: Король
Кроме того, есть два специальных хода:

рокировка — если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут одновременно сменить положение (что, вообще, является ходом короля, и первым следует менять его положение на доске): король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера, если между королём и ладьёй, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-то фигура, мешающая рокировке.
Основная статья: Рокировка
взятие на проходе — если пешка совершает свой первый ход на две клетки и при этом слева или справа от неё находится вражеская пешка, то на следующем и только на следующем ходу вражеская пешка может взять ходившую пешку, при этом переместившись на клетку между старой и новой позицией ходившей пешки.
Дополнительные ограничения на возможные ходы:

Поле называется находящимся под ударом противника или битым, если при своём ходе противник мог бы взять находящуюся там фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).
Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом[источник?].
Запрещено делать ход, если после него свой король окажется под шахом. Если король уже находится под шахом, то запрещены любые ходы, кроме тех, после которых шаха своему королю больше не будет. Устранить шах можно тремя способами: взять фигуру, под боем которой находится король (невозможно, если шахуют две фигуры одновременно), закрыться от шаха фигурой (невозможно, если шахует конь, либо шахуют две фигуры одновременно), отойти королём на не битое поле.
Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, такая ситуация называется мат.
Если король игрока не находится под шахом, но при этом невозможно сделать ни один ход, такая ситуация называется пат.

Итог игры
Игра может завершиться выигрышем одной из сторон или ничьей.

Выигрыш фиксируется в следующих случаях:

На доске поставлен мат. Игрок, поставивший мат королю противника, выигрывает.
Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент. Его противник объявляется победителем.
Один из игроков просрочил время. Его противник объявляется победителем, если при этом у него формально достаточно материала, чтобы поставить мат (подробнее см. в разделе «Контроль времени»).
Техническая победа — присуждается в официальном турнире игроку, если его противник не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени, либо прервал партию (начал партию, но отказался играть), либо в случае грубого нарушения правил турнира или неподчинения судье.
Ничья фиксируется в следующих случаях:

Пат.
Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял. Для предложения ничьей достаточно сказать «ничья». Если противник делает ход, не ответив на предложение ничьей, оно считается отвергнутым.
Ни одной из сторон поставить мат в принципе невозможно (например, на доске остались только короли и одна лёгкая фигура).
Один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно материала, чтобы поставить мат.
Троекратное повторение позиции, причём повториться должно не только расположение фигур, но и возможные ходы (в том числе право на рокировку и взятие на проходе). Для фиксации ничьей игрок, заметивший троекратное повторение позиции, должен обратиться к судье.
Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой. Как и в предыдущем случае, ничья фиксируется по требованию любого из игроков. Раньше в шахматном кодексе оговаривалось, что в позиции, где выигрыш достижим, но для него не хватает 50 ходов и это можно доказать, количество необходимых для ничьей ходов можно увеличить до 100. Данным пунктом, правда, никто ни разу не воспользовался, и впоследствии его отменили, было сделано исключение лишь для трёх типов окончаний — ладья и слон против ладьи, два коня против пешки и ладья с пешкой против слона с пешкой. В 1970—1980-х годах компьютерный анализ показал, что для многих других типов эндшпиля 50 ходов также не хватает, и кодекс был пополнен. Однако впоследствии все исключения отменили, и сейчас правило 50 ходов действует в любых позициях. [4]

Правило «тронул — ходи»
Игрок, при своём ходе дотронувшийся до своей фигуры, обязан этим ходом ей ходить, а до чужой — её взять.
Если это невозможно, прикосновение к фигуре не влечёт никаких последствий.
Если игрок дотронулся до нескольких фигур, которыми можно ходить или которые можно взять, он должен ходить той или брать ту фигуру, к которой прикоснулся первой.
Если игрок хочет поправить неаккуратно стоящую фигуру, он должен сказать «Поправляю» (англ. I adjust, фр. J'adoube) и только после этого поправить фигуру. В таком случае прикосновение к фигуре не влечёт никаких последствий.
Игрок, сделавший ошибочный ход, обязан переходить, если возможно, той же фигурой. Если ошибочный ход замечен не сразу, партия должна быть переиграна с этого места. В блице, если игрок сделал ошибочный ход, а его противник в какой-то момент до конца партии это заметил, игроку засчитывается поражение.
Рокировка считается ходом короля. Поэтому при рокировке надо сначала сдвинуть короля, потом ладью. Если игрок по ошибке сначала сдвинул ладью, он должен делать ход ладьёй. Если игрок сделал незаконную рокировку (например, через битое поле), он должен вместо неё сделать ход королём.

Контроль времени
Все официальные партии (и часть неофициальных) используют контроль времени. Для этого используются специальные шахматные часы. Игрок, сделавший ход, нажимает на часах кнопку, останавливающую его часы и запускающую часы противника.

В определённый правилами турнира момент начала партии судья запускает часы игрока, играющего белыми фигурами, независимо от того, пришёл он или опаздывает. Кроме того, правила турнира могут определять дополнительный штраф для опоздавшего игрока, например, удвоение времени опоздания.

Время игрока считается истёкшим, если флажок на его часах упал и этот факт заметил судья, или заметил один из игроков и обратил внимание судьи. При этом игроку, у которого упал флажок, засчитывается поражение, кроме следующих случаев:

Если на доске стоит мат, поставивший его победил, независимо от того, чей флажок упал.
Если на доске пат или ничья в соответствии с правилом троекратного повторения позиции или правилом 50 ходов, ничья засчитывается.
Если флажки упали у обоих игроков и невозможно определить, у кого первого истекло время, засчитывается ничья.
Если тот из игроков, у которого флажок не упал, не может поставить мат в принципе, даже при самой худшей игре его противника, засчитывается ничья.
Существуют позиции, заведомо проигрышные, в которых у проигрываюшего формально достаточно материала, чтобы поставить мат (например, ферзь против слона и пешки — ферзь, за редкими исключениями, выигрывает). Если игрок с выигрышной позицией попал в жёсткий цейтнот (острую нехватку времени), проигрывающий может тянуть время, надеясь, что его противник физически не успеет сделать ходы или из-за цейтнота допустит грубую ошибку. Многие турниры имеют правила, запрещающие такое.

Наконец, есть дополнительные технические правила:

Кнопку надо нажимать той же рукой, которой делается ход.
Игрок, которому необходимо вмешательство судьи (например, регистрация ничьи из-за троекратного повторения позиции), останавливает часы. Если судья сочтёт, что претензия игрока явно необоснована, он может оштрафовать игрока, уменьшив его время или добавив время его противнику.

Этапы шахматной партии
Дебют
Миттельшпиль
Эндшпиль

Шахматы как организованный вид спорта
Шахматы представляют собой организованный вид спорта с иерархией званий, развитой системой регулярных турниров, национальными и международными лигами, шахматными конгрессами.


Международная шахматная федерация
Основная статья: ФИДЕ
Главным органом, занимающимся организацией шахматных соревнований, является ФИДЕ (FIDE, фр. Fédération Internationale des Échecs), организованная в 1924. Во многих странах мира существуют также национальные организации шахматистов.

ФИДЕ является членом Международного олимпийского комитета (МОК), однако шахматы как таковые никогда не принадлежали к олимпийским видам спорта. По шахматам проводится отдельная Шахматная олимпиада, проходящая раз в два года и представляющая собой командное соревнование. Олимпиада 2006 прошла в Турине, Италия, в том же помещении, что и соревнования по конькобежному спорту на Зимних Олимпийских играх 2006. Золотые медали у мужчин и женщин завоевали соответственно Армения и Украина.

Для формальной оценки уровня шахматистов ФИДЕ использует рейтинг Эло, систему рейтингования, разработанную венгерским профессором Арпадом Эло.


Профессиональная шахматная ассоциация
Основная статья: Профессиональная шахматная ассоциация
В 1993 году по инициативе Гарри Каспарова и Найджела Шорта была организована Профессиональная шахматная ассоциация (ПША). В неё вошли целый ряд гроссмейстеров, не согласных с политикой, проводимой ФИДЕ. ПША проводила собственное первенство мира по шахматам. Просуществовав до 1996 года, ПША прекратила своё существование, лишившись спонсоров, после чего чемпионов мира по версии ПША стали называть «чемпионами по классическим шахматам».


Важнейшие соревнования
Главным шахматным соревнованием является Чемпионат мира по шахматам. С 1993 по 2006 существовали разногласия по поводу того, кому принадлежит титул чемпиона мира. После объединительного матча Крамник-Топалов в 2006 году восстановлена монополия ФИДЕ на проведение мирового первенства и присвоение звания чемпиона мира по шахматам. Первым «объединённым» чемпионом мира стал Владимир Крамник (Россия), выигравший этот матч.

Традиционный для ФИДЕ способ выявления чемпиона мира включал в себя продолжительную серию отборочных этапов. Победители зональных соревнований выходили в межзональный турнир. Обладатели лучших результатов в последних принимали участие в кандидатском турнире, где в серии партий «на вылет» определялся победитель, которому и предстояло играть матч против действующего чемпиона. Сейчас победители зональных турниров участвуют в едином турнире с лучшими игроками мира; победитель и становится чемпионом мира.

В настоящее время чемпионом мира по шахматам является Вишванатан Ананд, победивший в чемпионате мира 2007 года. В 2008 году состоится матч-реванш между Анандом и Крамником.


Шахматы в культуре
 
Оноре Домье, ШахматистыШахматы играют важную роль во многих произведениях литературы, кинематографа, изобразительного искусства:

«Алиса в Зазеркалье» Льюиса Кэррола (1896);
«Игра в шахматы» — название второй части поэмы Томаса Элиота «Бесплодная земля» (1922);
«Защита Лужина», роман Владимира Набокова (1929) и одноименный фильм по мотивам романа;
«Checkmate» («Мат»), балет Артура Блисса (1937);
«Шахматная новелла», последний рассказ Стефана Цвейга (1944);
Седьмая печать, фильм Ингмара Бергмана (1957);
Вся королевская конница, рассказ Курта Воннегута из сборника «Добро пожаловать в обезьянник» (1968).
Телесериал Twin Peaks;
Люди-Икс (фильм);
«Шахматы», мюзикл Тима Райса и участников группы ABBA;
Трёхмерные шахматы в нескольких эпизодах сериала «Star Trek»;
Geri's Game, авторский мультфильм, где пожилой мужчина играет в шахматы сам с собой;
Фламандская доска, роман Артуро Переса-Реверте;
«Восемь», первый роман Кэтрин Невилль (1988)
В аниме «Last Exile» («Последний изгнанник») все эпизоды носят названия шахматных ходов.
«Миттельшпиль», рассказ Виктора Пелевина, в котором столкновение «белых» и «черных» участников мистическим образом связано с происходящей одновременно шахматной партией, трансляцию репортажа о которой они время от времени слышат по радио.
Шахматные картины
Роман международного гроссмейстера, чемпиона СССР Александра Котова «Белые и черные» о чемпионе мира по шахматам Александра Александровича Алехина. Также Фильм «Белый снег России» по этому роману.
Роман Ильи Ильфа и Евгения Петрова «Двенадцать стульев»
Фильм «Джентльмены удачи»
Фильм Гая Ричи «Револьвер» (Revolver), 2005, где шахматы являются главной основой сюжета.

Литература
С. Лучицкая. Метафоры средневекового общества: тело, здание, шахматы // "На меже меж Голосом и Эхом". Сб. статей в честь Т.В. Цивьян. М., 2007, с. 269-275

Другая информация
Для хранения и передачи шахматных партий используется формат файлов PGN.
В кодировке Юникод есть символы для белых и черных шахматных фигур, находящиеся в диапазоне U+2654...U+265F: ♔♕♖♗♘♙♚♛♜♝♞♟. [/spoiler]




Словарь шахматных терминов[spoiler]




Приведены основные шахматные понятия и термины, встречающиеся в шахматной литературе.




Батарея — две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.
Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).
Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
Вечный шах — ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.
Вилка — ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.
Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
Гарде́ — В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).
Гандикап — англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.
Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
Демаркационная линия — линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
Детский мат — мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7.
Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур)для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью.
Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.
Игра вслепую — игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
«Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.
Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или « пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за неё лёгкую фигуру.
Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
Комбинация — форсированный вариант с жертвой.
Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.
Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
Лавирование — маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
«Ласкеровская компенсация» — компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.
Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787,Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.
Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).
Мат спёртый — мат, объявляемый конём, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
Мат эполетный — мат, который ставится ферзем, при этом матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала во имя получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур.
Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.
Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
Новинка — новый ход (новая схема развития)в известных вариантах (табиях).
Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) — в "быстрые" шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) — блиц.
Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход — и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. ...Лg7 — чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).
Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.
План в шахматах — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
Поле — единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. «Слабое» поле — то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.
Полуход — один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
Превращение «слабое» — превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. То есть «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
Программа шахматная — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Freetz, Deep Blue, Deep Thought etc.)играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник...). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т. п.).
Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера — примерно от 2200. Уровень гроссмейстера — от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.
Рокада — вертикаль, открытая для маневров ладьи.
Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король.
Ряд — то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд- вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут «полакомиться» пешками.
Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет битым.
Cкакография — жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).
«Слепота» шахматная — «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый "зевок", ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
Табия — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
Тактика шахматная — система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
Теория шахматная- сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных ее стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).
Фаланга — пешечная цепь.
Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.
Фианкетто — или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
Фланг — край доски, ограниченный вертикалями a, b, c и f, g, h.
Королевский фланг — фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
Ферзевый фланг — фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
Фишеровские шахматы (рэндом-чесс)- шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) — причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию)фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.
Форточка — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.
Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.
Цейтнот- нехватка времени на обдумывание хода.
Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.
Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
Часы Фишера — часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).
Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах — позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
Шахматная композиция — область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
Шахматная фигура
Конь
Король
Ладья
Пешка
Слон
Ферзь
Лёгкая фигура — лёгкой фигурой называют коня или слона.
Тяжёлая фигура — тяжёлой фигурой называют ладью или ферзя (в отличие от легких фигур, отдельная тяжелая фигура может при поддержке короля поставить мат одинокому королю противника).
"Шахматы Фролова" — разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки — только на своей половине доски). «Обычная» игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску. Легко предположить, что наибольшие проблемы вызывает определение возможной позиции своего короля.
Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии.
Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей). [/spoiler]

Поиграть на этом сайте в шахматы http://forum.from63.ru/index.php?action=chess
+1


Нас невозможно сбить с пути, нам пофигу куда идти!